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rever ça peut pas faire de mal
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Modérateurs: Jack Fast, Dude, O'Lyvers, SKRIPNICK, Pretre, Teomme
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caneton113
jeu. 26 juin 2008, 22:46

Membre enregistré #296
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Messages: 593
vu comme c'est parti je vais modifier les règles de combat massivement.


les écureuils noirs mangent les écureuils roux...
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Caïn Ewan
jeu. 26 juin 2008, 23:13

Membre enregistré #223
Inscrit(e) le: sam. 12 avril 2008, 22:48
Messages: 830
Pourquoi ?


"Tu me dois encore un repas, Snip'..."

--Cain "RIP" Ewan, champion olympique de tir au pistolet--


"Mes larmes peuvent bien être aussi nombreuses que les gouttes de pluie tombant sur les bois d'Hagia,
Une pour chaque âme tombée en défendant le Trône, jamais elles ne seront assez."

-Evangile de Sainte Sabbat, Psaume II 7
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caneton113
jeu. 26 juin 2008, 23:44

Membre enregistré #296
Inscrit(e) le: lun. 09 juin 2008, 09:23
Messages: 593
Eh bien pour les différentes raisons :
tout d'abors en ce qui concerne les combats ,même l'ensemble du jeu les caracs et modificateurs sont peu précis ar exemple la précision des armes se définit sur un bareme allant de 0 a 2 dur de faire la différence.Le principe d'attitude lors des combats et sympa mais si on suit ce principe :
le joueur choisit une attitude et devra respecter des actions qui y correspondent ex:attitude "planqué"il pourra recharger ou appeler des renforts...
Moi je préfere faire les choses à l'envers les joueur me dit l'action qu'il veut effectuer et par conséquent j'en déduis son atitude ex:"je sorte mon flingue et je braque le mec face a moi en avanceant vers lui doucement j'en déduis :attitude "normale" voir "agressive"
autre chose je trouve les tours de jeu en action trop bref et suscint(ortho douteuse je sait) lors d'un tours un joueur peut se déplacer de quelques metres ou tirer une balle ou deuxça tourne trop vite les joueurs vont etre coincés dans leurs actions je prefere faire des tours plus lents .
Je pense aussi modifier les regles aussi parceque je n'y adhère pas je n'arrive pas biens à les conceptualiser elles sont très différentes des règles que j'ai l'habitude de jouer sur cendres ^(mais je n'ai pas du tout l'intention de d'utiliser les règles de cendres)je ne les ais peut-être pas bien compries bref tout ça pour dire que malgrès le fait qu'elles me convienent peu je vais essayer de les conserver au max même si je pense que les combets se feront plus au "feeling précis" qu'a la lettre les règles proposées dans le livre de base.


les écureuils noirs mangent les écureuils roux...
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Caïn Ewan
jeu. 26 juin 2008, 23:52

Membre enregistré #223
Inscrit(e) le: sam. 12 avril 2008, 22:48
Messages: 830
Aussi, les joueurs peuvent te dire ce qu'ils font et en fonction de cela, tu détermines l'attitude et l'initiative. L'idée c'est que dans une fusillade, tu as peu de temps pour réfléchir et il faut choisir entre esquiver les balles ou prendre des risques pour plus toucher ta cible.
Cela dit, c'est compréhensible et j'ai moi aussi eu un peu de mal à m'y faire. Tu n'as qu'à voir, au corps à corps, l'initiative n'"existe" pas, tu détermines juste ton attitude, défensive ou clairement plus offenssive (et les combats à l'arme blanche, c'est plus mon rayon que les armes à feu )


"Tu me dois encore un repas, Snip'..."

--Cain "RIP" Ewan, champion olympique de tir au pistolet--


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Tony Montana
ven. 27 juin 2008, 08:45

Membre enregistré #202
Inscrit(e) le: mer. 19 mars 2008, 11:34
Messages: 580
Je suis de l'avis de Cain, rien ne t'empêche de donner tes Bonus/Malus une fois que les joueurs on décrit leurs actions, je trouve ça même plus crédible et plus "roleplay" (On aime bien ce mot nous rôliste hein ).
Pour ma part, j'ai commencer à jouer sans ces rêgles d'initiatives et j'incorpore toutes ces rêgles petit à petit, au fur et a mesuire des scénar', sinon ça fait trop pour mes joueurs qui ne lisent pas le bouquins de rêgles. Sinon, je trouve que Cain à encore raison sur le fait qu'il est intéressant de "presser" tes joueurs pour "booster" les scènes d'actions, tu verra, si tu ne t'y met pas, tu risque d'avoir des fusillades qui durent 4 ou 5 heures !!! Et puis c'est bien plus réaliste, il est particulièrement interressant de voir les réaction stupide du au réflexe !! Et c'est parfois très cocasse *. Après il faut bien sur adapter tout cela en fonction de tes attentes et de celles de tes joueurs. Pour la précision des armes, et bien personnellement ça ne me choque pas du tout, au final, c'est un paramêtre parmis d'autre lors de la phase de tir, et n'influence que légèrement le jeu. De toute manière, tu verra que bien souvent, les balles de tes COPS atteindrons leur but. Et puis, ce n'est pas parcequ'on détient un super fusil de Sniper très longue portée avec une lunette haute précision que son utilisateur fera mouche. Cela dépend AVANT TOUT de leur caractéristique de coordination et de Tir, la précision de l'arme n'est finalement que secondaire. Et comme dit auparavent, de toute façon, il est très probable que tes COPS n'utilisent que l'Afrikaneer ou le Compact( tu verra, ce sera le cas dans 90 voir 95% des cas).

Après, comme écrit dans tous les bouquins, si une rêgles ne convient pas ou fait chier, et bah change la !! Les rêgles ne sont que secondaire, le fun et l'ambiance sont de toute manières prioritaire !!!!
________________
* Sous le coup de cette fameuse pression, un de mes joueurs à abattu un témoin en pensant que c'était un criminel (il faisait noir, la tension etait à son comble... En tout cas, ça pimente les parties !!



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SKRIPNICK
ven. 27 juin 2008, 11:18

Membre enregistré #37
Inscrit(e) le: lun. 24 sept. 2007, 14:46
Messages: 1407
Pour les attitudes, en ce qui me concerne, je trouve plus sympa effectivement de demander à mon joueur ce qu'il fait et d'en déduire l'attitude. De toute façon, mes joueurs n'ont toujours pas retenu l'appellation des différentes attitudes !!!
DOnc en gros, on me dit "je tire en restant à couvert" ou "je fonce dans le tas en vidant mon chargeur" et j'en déduit qu'ils sont planqués ou ultra-violent.

Sinon, pour ce qui est de la rapidité/lenteur du tour de jeu, je ne comprends pas trop ce que tu veux dire. TU voudrais que les perso puissent faire quoi de plus que se déplacer et/ou tirer/frapper ? Parce que là, je n'ai pas trop l'impression que ce soit différents des autres jeux... sinon qu'effectivement, contrairement à un jeu comme Prophecy, que je connais bien, on n'assiste pas à un échange de 2, 3 voir 4 ou 5 coups au cours d'un même tour. Le PJ effectue son tir, et on passe au suivant.
Ca me semble relativement réaliste par rapport à ce qui se passe dans une fusillade.
Maintenant, il serait intéressant de voir comment tu conçois l'organisation d'un tour de combat.


Marc
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Tony Montana
ven. 27 juin 2008, 11:26

Membre enregistré #202
Inscrit(e) le: mer. 19 mars 2008, 11:34
Messages: 580
Oui ! Et le stress de la rapidité est pour moi prépondérante lors des scènes d'actions (Wouuuuuuuuuuuuu quest ce que je parle bieeeeeeeen ).



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Sgt Hopkins
ven. 27 juin 2008, 12:44

Membre enregistré #59
Inscrit(e) le: mar. 09 oct. 2007, 13:17
Messages: 755
SKRIPNICK a écrit ...

Sinon, pour ce qui est de la rapidité/lenteur du tour de jeu, je ne comprends pas trop ce que tu veux dire. TU voudrais que les perso puissent faire quoi de plus que se déplacer et/ou tirer/frapper ?


Ben comme à AD&D avec l'Unearthed Arkana ; plus de 1000 attaques/round ! Pourquoi ?
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caneton113
ven. 27 juin 2008, 13:13

Membre enregistré #296
Inscrit(e) le: lun. 09 juin 2008, 09:23
Messages: 593
je m'explique un peu ......pom pom pom
Les tours de jeux:
Quand je joue à cendres je ne respecte pas non plus le systême de tours de jeu ni même l'initiative , en fait allonger les tours de jeux ne diminue pas l'action du moins à ma façon ça marche .En fait plutôt que de faire un tour pour chaque personnages aucours du quel il effectue une action je fais des "tours" sans vraiment les délimiter chacun est libre d'effectuer les actions qu'il désire et simultanément pj et et pnj vont s'affronter les tours "ennemis" et "alliés" se mélangent mais il y a quand même une organisation l'initiative revient à ceux qui sont au coeur du combat par exemple (dans certains cas cela peut varier)en fait pas de limite de temps ni d'action tout fonctionne de façon fluide et logique :exemple:

trois mercenaires arrivent dans un hangar désafecté (ce sont les pj)

mj."vous arrivez face au hangar.....blabla descriptiondes lieux ....blabla"
joueurs"on s'approche on va jeter un coup d'oeil"
joueur 3"non moi je me dirige vers le tractopele vert a droite"
mj"ok ....bla description joueurs 1et2....bla bla description joueur3 ...."
mj s'adressant au joueur 2 lui dit de quitter le jeu momentanément le joueurs 2 quitte la table de jeu...
mj s'adressant au joueur 1 et lui dit"tu voit ton ami tomber au sol juste à après tu entand un coup de feu"
(des bandits les attendaient pour leur tendre une embuscade il avaient l'intiative:les joueurs ne savaent pas qu'ils étaient là, et ils ont vu de loin les joueurs s'approcher ils on donc eu le temps de viser leur cible)
joueur2"je me jette par terre contre la botte de paille après un jet (vivacité ou reflexe pour cops par ex)réussit
mj s'adressant au joueurs 3 "tu à entendu un coup de feu et tu vois du mouvement près de la tour en ruine"
joueur3"je sort mon manurhin de froc et je cours vers "joueur1""
joueur1"je vide mon chargeur de fusil(automatique) dans la direction où j'ai entendu le coup de feu"
mj"au moment ou tu commence à tirer les mec en face tirent aussi ils sont deux l'un d'eux part en courant alors que l'autr e fait feu sur toi vous tirez simultanément tu finit par le toucher à la jambe au momoent même ou tu te recoit une balle dans le bras tu par en arrier tu à juste le temps d'appercevoir "joueurs trois venant vers toi"

etc...



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Tony Montana
ven. 27 juin 2008, 14:19

Membre enregistré #202
Inscrit(e) le: mer. 19 mars 2008, 11:34
Messages: 580
OUéééé, je comprend mieu, perso je ne fait pas non plus l'initiative genre : toi en premier, toi après puis toi... C'est un peu comme toi, faut que ce soit spontané. La faille de ce systême, c'est qu'il y aura quasiment toujours un joueurs qui ne dira rien et qui viendra raler apres s'etre pris une balle: "Meuh non, je suis pas resté au milieu sans rien faire !!"

Si ça passe avec tes joueurs, tant mieux, et puis comme tu le décrit, ils sont de toutes manières rapides à te décrire leur actions, c'est le plus important. Tu peut simplement appliquer discrétement les malus/bonus du à leur action (un gars qui court en faisant feu sera Agressif/Prompt).



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