Pilote (juin 2030)
Ce premier volume de la gamme, appelé également Libre de Base (LdB), contient une présentation de l'univers, l'ensemble des règles nécessaires pour jouer et un scénario d'introduction.
Description :
Sommaire :
♦ Géopolitique Globale (32 pages)
♦ Soutien logisitique (76 pages)
BouCH
- infos -
Pilote – juin 2030 Première édition : Asmodée Editions (janv. 2003) ISBN : 2-914849-03-6 Seconde édition : Oriflam (oct. 2010) ISBN : 2-914536-66-6 Réf. : COP01 |
Crédits : Un jeu de Nicolas Benoist, CROC et Geoffrey Picard. Assistés de Alexandre Amira, Benoit Attinost, Jean-François Beney, Charlotte Bousquet, Bruno Buil, Thomas Cheilan, Antoine Clermond, Olivier Collin, Michael Croitoriu, Guillaume Delafosse, Cyril Derny, Frédéric Frugier, David Girardey, Stéphane Mayor, Jean-François Micard, Olivier Noël, Patrick Renault et Emmanuel Salah. Corrigé par Anne-Gaëlle Argy et Audrey Leprince. Illustrations : Conception graphique, couverture et cahier couleur : Aleksi Briclot. Plans et cartes: Thierry Masson. Illustrations intérieures: Bertrand Bes, Bernard Bittler, Eric Bourgier, Greg Cervall, Lionel Chouin, Gérald Parel, Stéphane Ganthiez, Franck Poterlot, Christophe Swal. Mise en page : Greg Cervall et Thorfin McBoulan. |
Description :
Format A4 - Couverture rigide couleurs - 288 pages N&B + un livret de 16 pages couleurs + une carte de LA format A3 (en 2ème de couverture) et une carte de la Californie format A3 (en 3ème de couverture)
Note sur l'aspect général : de nombreuses illustrations, très soignées, viennent agrémenter une mise en page claire et moderne. On y trouve également de nombreux encadrés (anecdoctes, nouvelles, précisions, synthèses, idées à développer) permettant un accès rapide aux informations essentielles ou donnant au MJ une foule de développements possibles pour sa campagne.
Le livret couleur 16 pages présentent entre autres choses les locaux du COPS, l'équipement des joueurs, leur tenue, etc.
Note sur l'aspect général : de nombreuses illustrations, très soignées, viennent agrémenter une mise en page claire et moderne. On y trouve également de nombreux encadrés (anecdoctes, nouvelles, précisions, synthèses, idées à développer) permettant un accès rapide aux informations essentielles ou donnant au MJ une foule de développements possibles pour sa campagne.
Le livret couleur 16 pages présentent entre autres choses les locaux du COPS, l'équipement des joueurs, leur tenue, etc.
Sommaire :
♦ Géopolitique Globale (32 pages)
Ce premier chapitre, après une rapide introduction présentant ce qu'est un jeu de rôle et les particularité de C.O.P.S. (storyline, découpage en saisons, etc.) rentre aussitôt dans le vif du sujet et plante le décor.
On commence par une chronique des trente dernières années (soit 2004 à 2030), qui amèneront à l'indépendance de la Californie, sur le plan politique, scientifique, informatique, militaires, etc.
On enchaîne ensuite sur l'histoire de l'Indépendance, et on termine par une présentation de La Californie, de Los Angeles, des autres états composant la République (Hawaï et le Nevada) et du C.O.P.S.
On commence par une chronique des trente dernières années (soit 2004 à 2030), qui amèneront à l'indépendance de la Californie, sur le plan politique, scientifique, informatique, militaires, etc.
On enchaîne ensuite sur l'histoire de l'Indépendance, et on termine par une présentation de La Californie, de Los Angeles, des autres états composant la République (Hawaï et le Nevada) et du C.O.P.S.
♦ Soutien logisitique (76 pages)
Maintenant que l'on sait à quoi ressemble la Californie en 2030 et ce que vont y faire les joueurs, ce second chapitre présente les département du L.A.P.D. et les relations qu'ils entretiennent avec le C.O.P.S., dont le fonctionnement est repris plus en détail, au travers d'une interview du créateur du service, Andrew Noone (sa naissance, son rôle, sa façon de travailler, les rivalités, etc.).
S'ensuit une description du fonctionnement du L.A.P.D. : recrutement, formation, hiérarchie, salaires, congès, heures supplémentaires, assurances, syndicats et stages... Tout ce qu'il faut pour faire ressentir à vos joueurs l'énorme machinerie que représentent les services de police de Los Angeles.
Ce chapitre revient ensuite sur certains services souvent en contact avec le C.O.P.S., pour une présentation plus détaillée : l'Air Support Division, la Narcotic Division – ou NaDiv, le SWAT, la police scientifique, la Motor and Supply Division – ou MSD, soit le service du matériel et le garage, et enfin la Special Affair Division – ou SAD, soit la police des polices.
On quitte ensuite le L.A.P.D. pour aborder les autres forces en présence à Los Angeles et de manière générale en Californie, à savoir : l'armée, les agences fédérales, les services civils (santé, Fire Department, etc.) et les services judiciaires.
♦ Procédure d'engagement (62 pages)S'ensuit une description du fonctionnement du L.A.P.D. : recrutement, formation, hiérarchie, salaires, congès, heures supplémentaires, assurances, syndicats et stages... Tout ce qu'il faut pour faire ressentir à vos joueurs l'énorme machinerie que représentent les services de police de Los Angeles.
Ce chapitre revient ensuite sur certains services souvent en contact avec le C.O.P.S., pour une présentation plus détaillée : l'Air Support Division, la Narcotic Division – ou NaDiv, le SWAT, la police scientifique, la Motor and Supply Division – ou MSD, soit le service du matériel et le garage, et enfin la Special Affair Division – ou SAD, soit la police des polices.
On quitte ensuite le L.A.P.D. pour aborder les autres forces en présence à Los Angeles et de manière générale en Californie, à savoir : l'armée, les agences fédérales, les services civils (santé, Fire Department, etc.) et les services judiciaires.
Sous ce titre se cache la mécanique du jeu. On commence par la création du personnage, qui classiquement fait intervenir des caractéristiques (carrure, charme, coordination, éducation, perception, réflexe et sang-froid, dont le niveau peut aller de 1 à 5, choisi par le joueur en fonction d'un nombre de points à répartir) dont dépendent des compétences (armes de poing, athlétisme, instinct de flic, etc.) dont le niveau varie de 2 à 9.
La création du personnage fait intervenir son origine sociale, son niveau d'étude et son mode d'entrée au COPS. Elle permet également de définir les stages déjà suivis par le joueur (chaque stage apportant des bonus et/ou capacités spéciales) et ses relations (que serait un bon flic sans ses indics ?). Ce chapitre détaille ensuite le système du jeu, qui repose en grande partie sur l'utilisation du D10. Chaque action sortant de l'ordinaire entraîne un jet de dés mettant en jeu une caractérisque (dont la valeur correspond au nombre de D10 à lancer) et une compétence (qui va déterminer, pour chaque dé, le résultat à atteindre ou dépasser). Le niveau de difficulté de l'action détermine le nombre de D10 réussis à obtenir.
Outre la gestion des compétences, sont détaillées : les combats, les poursuites (avec un intéressant système basé sur un pari des protagonistes sur le nombre de réussites qu'ils vont obtenir), les interrogatoires et l'expérience. On finit ce chapitre avec l'équipement, soit les véhicules et les armes.
♦ Géographie sociale - première partie (68 pages)La création du personnage fait intervenir son origine sociale, son niveau d'étude et son mode d'entrée au COPS. Elle permet également de définir les stages déjà suivis par le joueur (chaque stage apportant des bonus et/ou capacités spéciales) et ses relations (que serait un bon flic sans ses indics ?). Ce chapitre détaille ensuite le système du jeu, qui repose en grande partie sur l'utilisation du D10. Chaque action sortant de l'ordinaire entraîne un jet de dés mettant en jeu une caractérisque (dont la valeur correspond au nombre de D10 à lancer) et une compétence (qui va déterminer, pour chaque dé, le résultat à atteindre ou dépasser). Le niveau de difficulté de l'action détermine le nombre de D10 réussis à obtenir.
Outre la gestion des compétences, sont détaillées : les combats, les poursuites (avec un intéressant système basé sur un pari des protagonistes sur le nombre de réussites qu'ils vont obtenir), les interrogatoires et l'expérience. On finit ce chapitre avec l'équipement, soit les véhicules et les armes.
Ce chapitre décrit tout d'abord la vie de tous les jours à Los Angeles, en 2030 :
- vivre à L.A : l'identité, la nourriture, la mode, les gadgets, les médias, la musique et les sports.
- mourir à L.A. : les drogues, les maladies (avec des noms aussi poétique que la neuropeste ou la muerte del oro) et la pollution (la gobelinisation et la grey plague).
On enchaîne sur la vie souterraine (le métro, les égouts, les parkings souterrains, les puits – ou immeubles souterrains), et on finit sur une description des principaux quartiers composant Downtown L.A. (où est situé le QG administratif du LAPD et se services centraux – dont le COPS).
La description des quartiers respectent le schéma suivant :
- à voir à faire, décrivant l'ambiance du quartier
- lieux typiques : les endroits à visiter
- forces de police : description du commissariat du quartier
- opposition : description de tout ce que le quartier compte de criminel
- caractéristiques : un tableau reprenant sous forme chiffrée les informations du quartier : population, niveau de vie, pollution, répartitions zone commerciale, industrielles et résidentielles, criminalité, présence policière et coopération avec les forces de l'ordre. Certaines valeurs varient entre -1 et +1, et servent également de bonus-malus à certaines compétences quand elles sont utilisées dans le quartier.
Ce mode descriptif sera repris dans le premier supplément de la gamme, Amitiés de Los Angeles.
♦ Ressources humaines (30 pages)- vivre à L.A : l'identité, la nourriture, la mode, les gadgets, les médias, la musique et les sports.
- mourir à L.A. : les drogues, les maladies (avec des noms aussi poétique que la neuropeste ou la muerte del oro) et la pollution (la gobelinisation et la grey plague).
On enchaîne sur la vie souterraine (le métro, les égouts, les parkings souterrains, les puits – ou immeubles souterrains), et on finit sur une description des principaux quartiers composant Downtown L.A. (où est situé le QG administratif du LAPD et se services centraux – dont le COPS).
La description des quartiers respectent le schéma suivant :
- à voir à faire, décrivant l'ambiance du quartier
- lieux typiques : les endroits à visiter
- forces de police : description du commissariat du quartier
- opposition : description de tout ce que le quartier compte de criminel
- caractéristiques : un tableau reprenant sous forme chiffrée les informations du quartier : population, niveau de vie, pollution, répartitions zone commerciale, industrielles et résidentielles, criminalité, présence policière et coopération avec les forces de l'ordre. Certaines valeurs varient entre -1 et +1, et servent également de bonus-malus à certaines compétences quand elles sont utilisées dans le quartier.
Ce mode descriptif sera repris dans le premier supplément de la gamme, Amitiés de Los Angeles.
Ce dernier chapitre s'attarde à décrire le quartier général du L.A.P.D., qui abrite le C.O.P.S., et ses alentours, ainsi que quelques PNJ récurrents. Le Pilote se termine sur un scénario, « la femme de mon meilleur ami », où est présenté le système des codes pour le MJ.
[ code_rouge ] : élément du jeu à ne pas modifier car ayant un impact important dans la suite du jeu
[ code_bleu ] : élément de moindre importance, dont la modification nécessitera un peu d'adaptation de la part du MJ par la suite.
A noter que ce premier volume, dans sa première édition chez Asmodée, était accompagné d'un exemplaire du magazine Ground Zero, organe de presse du syndicat du même nom, distribuable aux joueurs. En 4 pages format A3, ce magazine retrace le quotidien des flics, sans concession. Les numéros suivants furent disponibles par abonnement.
[ code_rouge ] : élément du jeu à ne pas modifier car ayant un impact important dans la suite du jeu
[ code_bleu ] : élément de moindre importance, dont la modification nécessitera un peu d'adaptation de la part du MJ par la suite.
A noter que ce premier volume, dans sa première édition chez Asmodée, était accompagné d'un exemplaire du magazine Ground Zero, organe de presse du syndicat du même nom, distribuable aux joueurs. En 4 pages format A3, ce magazine retrace le quotidien des flics, sans concession. Les numéros suivants furent disponibles par abonnement.
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