Interview : Geof


Toc toc ! Devine qui vient diner ce soir - sans que tu l'ais invité ?
Gagné, c'est l'Indiscret ! Votre journal préféré, minous et minettes, celui qui vous révèle les vrais secrets de L.A., ceux qui sentent bon le stupre et l'oseille !
Mais aujourd'hui, mes petites coquines, pas de ragots sur un quelconque politikar-keutar-kool et klaniste, pas de hot-news de Starla-la-star super-sex de la jet-set. Non. Aujourd'hui, de l'INFO, de la vraie, tout en majuscule. Parlons couilles et testostérone, parlons mecs virils et muscles bandés et bandants. Vous l'avez réclamé des mois durant : parlons COPS, le jeu de rôle foutrement fabuleux et forcément français ! Après plusieurs semaines d'investigations - à secouer quelques macs et arroser quelques flics verreux - nous avons retrouvé Geof, un des auteurs du jeu et responsable de la gamme, pour une interview choc. C'est au bord de la piscine de sa merdeilleuse propriété de Beverly Hills qu'il a noblement accepté - en échange de notre silence sur certaines affaires douteuses - de répondre aux questions indiscrètes de notre dénicheur-de-scandales-renifleurs-de-petites-culottes en chef Mick Hudgens, toujours prêt à s'astiquer le micro en sirotant un daïkiri, préparé par le maître himself.
C'est vite fait, bien fait, nulle part ailleurs, et totalement Indiscret !Allez, shake baby shake, Mister Geof !

Mick Hudgens
: pour nos quelques lecteurs qui auraient eu la bonne idée de passer leur 10 dernières années en colo à Pyongyang, la première question sera simple : qui êtes-vous, monsieur Geof ?
Geoffrey Picard, a.k.a. Geoff  : ma découverte du JdR se fit plus ou moins le jour de mes 10 ans, lors de mon anniversaire le frère plus âgé d’un pote revient de vacances avec une boite US de D&D et décide de nous faire jouer… Ma première partie, je joue un voleur niveau 4, je tente de faire les poches à un Ours-hibou, et on tente d’enfermer un vampire sous forme gazeuse dans une outre de vin… Bon on était pas au top. L’année qui suivit, avec mes potes on s’était un peu tous équipés en matos de jeu et on monte un premier club au collège. Je suis ensuite resté pas mal actif dans le milieu associatif pendant les 10-12 ans suivants. Lors de mon entrée en fac (Biologie puis Droit), je commence à bosser à mi-temps dans une boutique de jeux vidéo/jeux traditionnels pour financer les études. J’y monte un rayon fig/JdR. Quelques années plus tard, cela me permet de sympathiser avec une petite boîte qui montait doucement en puissance Siroz/Asmodée éditions. Je rencontre Croc, sympathise avec lui. Finalement après plusieurs coups du hasard, il me propose d’écrire un peu, ce que je fais lui plaît… Et à partir de là tout s’enchaîne. Croc devient rédac-chef de Backstab et commence à me faire bosser régulièrement. Puis Asmodée éditions achète les droits de L5R et m’embarque sur l’aventure. Finalement je quitte le freelance et entre chez Asmodée éditions à plein temps. En dehors de ça je suis motard, père d’un gnome de 2 ans, joueur relativement compulsif de WOW sur un serveur PvP non JdR (parce que le JdR c’est avec une table, des potes en vrai, des dés et des pizzas), fan de plein de musiques, fan de ciné, fan de bouquins (avec une règle psychorigide : 1 bouquin sérieux (histoire, psycho, science, criminologie…) puis 2 romans et on recommence), fan du Professeur Rollin, fan de pinards et de fromages, fan de whiskys et de restaus… Sinon à la grande époque j’ai bossé sur plein de trucs : Polaris, Prophecy, Méta-Barons, Dark Earth, L5A, L5R, Secrets de la septième Mer…

MH : comment est né le projet COPS ? Pourquoi, et sur quelles bases ? Comment s'est formée l'équipe de départ, et quel a été l'apport de chacun ?
Geof : à la base, le projet COPS c’est une envie de Marc, le boss d’Asmodée éditions. Il voulait qu’on refasse un jeu de flics, parce qu’il était là quand Berlin XVIII avait été édité, il voulait retrouver une ambiance. L’idée n’a jamais été de faire une suite à Berlin mais simplement de remplir ce qui nous paraissait être un énorme vide dans les univers JdR. J’ai réuni une première équipe de gusses… que des malades pleins d’idées, des mercenaires qui bossaient en freelance sur pleins de projets… Mais à l’époque je n’avais pas les épaules et je n’ai pas su contrôler cette effervescence. En bref on se fait pleins de réunions, mais je ne parviens pas à mettre la machine en route au-delà de quelques bases. Le jeu devait se passer dans un futur proche, en Russie, look noir et glauque plus proche de B18, ambiance malsaine et dure. Finalement je craque et Croc récupère le bébé. Il réunit son équipe de Space Cowboys et commence à les diriger réellement. Les premiers textes tombent, juste des trucs d’ambiance mais une forme jaillit du chaos. Moi j’étais là, dans le même bureau que Croc, juste en face de lui, à bosser sur du L5R. Ce salopard me parlait du jeu, me posait des questions… et moi je répondais tout en disant que j’avais loupé le coche et que je n’avais plus rien à y faire. Je me sentais un peu mal à l’aise. En même temps, je suis vraiment fan des univers noirs, des polars… À l’époque j’avais déjà beaucoup lu d’ouvrages de criminologie, de trucs sur les tueurs en série, les crimes sexuels… En bref le sujet me passionnait. Donc tous les matins j’arrivais au bureau en lui disant : « tiens il faudrait penser à mettre ça dans le système… et puis ça aussi… et puis ça… » Un matin, Croc m’envoie la base du fichier de règles en me disant que je lui casse les couilles avec mes atermoiements de midinettes, qu’il est temps que j’arrête de faire semblant. Penaud je bosse sur la base de 5000 signes qu’il m’envoie et le soir même je lui rends un fichier de 60000 signes comprenant les bases du système de poursuite, de combat, de compétences… Il se marre, et c’est comme ça que je mets mon pied sur mon ego et que je reviens dans le bateau. Bossant avec des auteurs depuis des années, Croc savait nous canaliser, utiliser les idées intéressantes et nous pousser à laisser les trucs trop cons/bizarres/inexploitables… Au final je me mets à passer l’essentiel de mes journées sur ce jeu que nous appelions COPS entre nous histoire d’avoir un nom de travail. Une fois les bases du système solidement posées, et disposant de quelques textes d’ambiance on s’attaque au fond. Et là je reviens complètement sur le thème, pour moi le jeu doit se passer en Californie. Au début la pilule passe mal, ça implique de changer plein de choses… notamment l’image que les gens qui bossaient sur le jeu commençait à avoir dans leur tête. Mais je ne lâche pas l’idée, je défends la possibilité de jouer sur les contrastes plages/ruelles sombres, glamour/glauque, paillettes/misère… plutôt que d’être uniquement dans le noir. Finalement, les gens embrayent. Qui plus est cela nous permet de définitivement couper les ponts avec B18, de l’évacuer de notre univers mental. Enfin, cet univers nous devient plus proche, on peut le nourrir de notre culture ciné/BD/bouquins… La machine s’emballe, les gens pondent du texte au kilomètre. Au final, au moment de mettre le bousin en forme on se retrouve avec 2.400.000 signes. Bon ça ne vous parle peut-être pas beaucoup mais c’est juste énorme. On envisage de tailler, de faire deux voire trois bouquins… Finalement on sortira un Gros jeu de base et le reste formera Amitiés de LA. Une chose très importante aussi sur le jeu est que Aleksi fut présent très tôt dans l’histoire. Et notre collaboration ne fut pas simplement une commande d’illustrations mais nous avons aussi en tant qu’auteurs à plusieurs reprises rebondis sur ses créations. De fait, chaque semaine, je compilais ses roughs, ses illustrations non retenues et j’envoyais le tout aux auteurs. Je crois que cela à donné une vraie force et une vraie unité au jeu.

MH : l'ensemble de la storyline était elle là dès le départ ?

Geof : pas au tout départ. Mais en fait, très rapidement après que la décision de poser le jeu à LA a été prise, j’ai commencé à insister auprès de Croc pour que l’on établisse une storyline. Pour ma part j’étais en plein dans la storyline de L5R depuis des années et nous avions tous les deux pas mal joués à Shadowrun… donc l’idée fut très bien accueillie et il me lâcha la bride sur le cou. À l’époque je m’intéressais énormément à un concept croissant depuis quatre ou cinq petites années aux USA, la mémétique. J’avais déjà lu un peu tout ce qui trainait sur le sujet et j’avais définitivement envie de l’intégrer. J’avais aussi envie de jouer sur les thèmes qui pour moi faisaient l’intérêt du jeu : la réflexion sur l’équilibre impossible entre sécuritaire et libertés individuelles, la politique… Donc très vite, la base de la storyline a été posée. Je ne suis pas entré plus dans le détails car je voulais aussi qu’elle puisse évoluer au fil des idées nouvelles des auteurs de la gamme, mais mon fil rouge était là. De fait, seul Croc était au courant de là où je voulais aller. J’avais envie que même les autres auteurs du jeu aient le plaisir de la découvrir. Je crois que ce n’est finalement que vers le début-milieu de la troisième saison que je fais entrer Thomas Cheilan et Charlotte dans le secret des dieux, puis quelques mois plus tard les autres auteurs. De fait lorsque je leur commandais des textes, je leur imposais certains événements, certains trucs bizarres, certains personnages « charismatiques »… et ils se sont posés, et m’ont posé autant de questions que les joueurs. Mais bon, j’ai une grande résistance aux interrogatoires. Après, un événement comme l’élection de Lane par les joueurs… ce n’était pas totalement prévu. Initialement je pensais qu’ils allaient soit voter pour la gauche molle de Nowemba histoire de rester consensuels, soit tenter de « faire un coup » en votant massivement pour Thomas Song histoire de foutre la bronca. Bien sûr j’envisageais la possibilité pour Lane d’arriver à la mairie… elle était sympa, mignonne, utopiste… Mais la manière dont les joueurs ont bataillé sur le forum, ont fait du lobby pour les uns ou les autres… c’était vraiment super fun à suivre. Après on a vite rebondi sur le résultat et adapté les idées que nous avions.

MH : on sent effectivement que COPS est marqué par une certaine vision du monde actuel, notamment la tentation sécuritaire qui s'est emparé du monde occidental dans l'après 11 septembre. La Californie est-elle l'héritière de Rousseau ? Comment les auteurs se sont emparés de cette vision ? Asmodée – avec un nom pareil, on peut s'attendre à tout - n'abriterait-il pas en son sein un groupe de dangereux penseurs subversifs fomentant une révolution intellectuelle ? Et le COPS pouvait-il finir autrement ?
Geof : oulala Rousseau, Hobbs… En fait COPS est héritier d’une idée que je traîne depuis bien avant le 11 septembre. Je suis un gros gauchiste et j’ai pas mal de temps caressé l’idée d’entrer dans la police… curieusement cela paraissait antithétique à nombre de personnes que je fréquentais alors. Puis, lorsque j’ai commencé à parler du projet COPS sur des conventions de rôlistes, j’entendais régulièrement des réflexions du genre « super, un jeu pour jouer des fachos » ou « pour une fois je serais du bon côté de la matraque »… C’est véritablement là que je me suis dit que ce jeu pouvait être plus qu’un simple jeu. Nous allions parler d’un univers presque contemporain, de problèmes économiques et sociaux actuels, de religion, de politique… Bien évidemment, la plupart des joueurs abordent COPS comme un simple et classique JdR. Mais il arrive parfois que certaines parties interpellent, posent des questions… que le jeu glisse un peu. C’était un peu mon but à l’origine. Ensuite différentes choses n’ont fait qu’accentuer cet aspect : les évènements du 11 septembre et la réaction américaine, le fait qu’on formait quand même une belle grosse bande de gauchistes… avec, perdus au milieu, un mec sorti du séminaire, un flic et un ou deux types bien à droite (ils avaient dû se perdre dans les couloirs)…

MH : quelle était votre façon de travailler ? On a tous en mémoire les ragots colportés par la presse à scandales - celle bien lèche-cul financée grâce aux bons dollars de nos dirigeants - concernant le boa de Croc, ou le livre érotique interdit de la prude Charlotte...
Geof : dès la fin du bouquin de base, Croc m’a lâché la bride totalement et m’a refilé la gestion du bébé tout en gardant un œil bienveillant et scrutateur sur ce que nous faisions. Lorsque je pensais à une nouvelle extension, je réfléchissais initialement à son thème. Puis je faisais un chemin de fer en pensant à différents éléments que je voulais y voir apparaître. Ensuite, soit nous faisions un petite bouffe et je répartissais les différentes parties aux auteurs, soit cela se faisait en l’espace d’une journée par téléphone. Les dossiers étaient filés par affinité de l’auteur avec le sujet devant être traité, parce que je pensais que untel plutôt que tel autre pourrait sortir un texte plus puissant sur tel sujet, par envie et par goût. Une fois ceci fait, venait l’heure du brief à chacun. J’ai été particulièrement lourd avec les gens qui ont bossé sur la gamme. Si le sujet était un tant soit peu lié à une réalité, ce qui a très souvent été la cas (au moins dans les deux premières saisons), j’ai toujours exigé qu’ils lisent des bouquins, qu’ils se renseignent sur le net. Je filais parfois des biblio, d’infernalement longues listes de liens internet… Pour être très honnête, ils avaient aussi naturellement tendance à le faire d’eux-mêmes et du coup à souvent me ramener des infos nouvelles, des idées géniales… Je crois que grâce à ce jeu on a tous parfait une certaine forme de culture. J’ai toujours voulu que les sujets basés sur le réel soient partiellement factuels, et partiellement de la pure créa de JdR. Je ne me suis jamais lassé de discuter avec des joueurs par la suite et de leur expliquer que tels éléments qui leurs paraissaient exagérés étaient en fait parfaitement vrai dans le monde actuel. Ensuite j’imposais à certains des éléments de storyline, des passages obligés… C’était super marrant de les voir discuter entre eux sur notre forum privé des éléments que je distillais. Ils pondaient leurs textes, me les envoyaient. Je relisais, ré-écrivais des trucs, corrigeais, leur faisait ré-écrire des passages. De temps en temps je glissais des paragraphes entiers de moi au cœur de leurs textes. Une fois encore, les discussions concernant ces ajouts et leur sens caché ont grandement animé notre forum d’auteurs. J’unifiais tout le bousin et go. COPS a aussi été l’occasion pour moi de pousser certains auteurs dans leurs retranchements. Tu parlais de Charlotte. Je l’ai littéralement violée… bon enfin je l’ai surtout poussée à se lâcher, à mettre du sang, du sexe, de la violence crue. C’était plutôt marrant.

MH : on sait que les temps ont toujours été durs pour le jeu de rôles, et seuls quelques vieux rôlistes séniles osent encore parler d'un âge d'or qui n'a probablement jamais existé. comment s'est passée la relation avec asmodée, et quels libertés aviez-vous - ou n'aviez-vous pas, dear komrad ?
Geof : il y a bien eu un âge d’or… Pour vous donner une idée, quelques années avant COPS, lorsque Bloodlust sort, il s’en vend 5000 en deux mois. COPS était considéré comme un succès… nous en vendions 1500-2500 par an. La manière dont on a pu bosser sur COPS c’est en soit de la pure science-fiction. Marc nous a donné carte blanche complète en terme de budget. De fait, c’est nous qui nous retenions pour éviter de faire n’importe quoi. C’est un peu du jamais vu dans le milieu. Les contraintes budgétaires sont venues plus tardivement, lorsqu’on a tenté de rationaliser un peu le truc avec la saison 2. Mais on a pu bosser jusqu’au bout avec une incroyable liberté. Il n’y a eu qu’une seule et unique censure sur tout le jeu, dans la préface du bouquin de base je voulais remercier Bush et Ben Laden de m’avoir généreusement offert l’idée du nom de la revue Ground Zero… ce n’est pas passé mais bon ce n’était pas très drôle non plus. Sinon carte blanche totale et absolue même sur les dossiers sectes, sexes…

MH : y a t-il des idées qui n'ont pas été exploitées ? Gardez-vous encore des secrets dans vos tiroirs ?
Geof : Plein. En fait j’ai toujours insisté pour que tout ne soit pas nécessairement exploité. Il y a plein de pistes, d’idées, de délires présents dans le livre de base ou dans les suppléments qui n’ont jamais été repris ou exploités. Je voulais que les joueurs puissent s’en servir pour faire leurs propres délires, leurs propres histoires. Et je n’avais pas envie que les auteurs se brident en n’écrivant que des choses qu’ils allaient ensuite longuement développer. Je voulais qu’ils puissent se lâcher et poser des éléments simplement comme cela, au fil de leurs pensées. Mais pas de grands secrets en réserve. C’était justement le sens de finir le jeu. Bien évidemment, il y avait pas mal de trucs au fond des tiroirs, mais l’essentiels des éléments importants et construits a été livré dans la dernière saison.

MH : maintenant que les années ont passées, peux-tu nous en dire un peu plus sur les résultats - financiers, humains, etc. de l'aventure COPS ? Et quel regard portes-tu sur cette époque ? Que penses-tu de la BD ? Qui verrais-tu aux manettes pour « COPS, the action movie » ?
Geof : Les résultats financiers… je ne les connais pas exactement mais cela doit être du genre, gagné un peu, opération blanche ou perdu un peu. Rien de mirobolant. Pour ce qui est de l’aventure humaine… ce fut un incroyable bonheur. COPS c’est pour moi plus de cinq années de collaboration avec des gens incroyables, la rencontre avec des auteurs dotés d’un incroyable putain de talent. La création de liens d’amitiés durables avec des gens d’une formidable humanité. Grâce à COPS je continue à voir des gens tels que Sandy, Charlotte, Thomas, Jeff… S’il ne devait rester que ça de ce jeu cela serait déjà énorme. COPS cela a aussi été pour moi l’occasion de rencontrer des joueurs dont certains sont aussi devenus des potes. J’ai été invité chez pleins de gens que je ne connaissais pas pour jouer et pour manger des pizzas. Cela a été une expérience extrêmement forte. Enfin, à un titre plus personnel, COPS cela a été cinq ans de ma vie à développer un univers en toute liberté, je n’aurais pas pu rêver mieux. Donc je porte nécessairement un regard un peu nostalgique sur cette période. Des moments comme ceux là on aimerait qu’ils durent une vie. Pour ce qui est de la BD… c’est un peu compliqué. Marc Sautriot a très rapidement été très impliqué dans le jeu. Il débordait d’idées et d’envie. Un putain d’élément moteur en bref. Mais la manière dont le projet BD s’est monté, la relation avec l’éditeur, les histoires d’abandon de droits… tout cela à laissé un goût un peu amer au final. Et Marc est un sacré scénariste mais le résultat final de la BD est à mes yeux trop aseptisé, finalement relativement éloigné de ma vision du jeu. Après il faudrait lui en parler directement, mais je pense que son éditeur lui a imposé certaines limites de politiquement correct qui font qu’à mes yeux cette BD n’est pas ce que représente COPS dans mon esprit malade. Un COPS action movie… Je verrais bien un film réalisé par Jean-François Richet et Tom Fontana… On peut toujours rêver.

MH : abordons maintenant les questions qui fâchent. D'accord, Asmodée a arrêté le jeu de rôles. D'accord, vous vous êtes tous cramés le cerveau en nous pondant COPS. Mais que comptez-vous faire pour ces hordes de nouveaux rôlistes qui errent dans les boutiques, l'œil hagards, l'écume aux lèvres, murmurant : « un livre de base, j'veux un libre de base COPS... » Du fin fond de vos paradis fiscaux, entendez-vous la clameur qui monte ? On le sait, aucune réédition ne verra le jour. Mais de nos jours, n'importe quel noob est capable de pondre une boutique en ligne. Alors pourquoi ne pas vendre la gamme au format PDF sur asmodee.com au fur et à mesure de sa disparition des étalages ? Certes, ça n'empêchera pas le piratage, qui de toute façon existe déjà, mais ça permettrait aux honnêtes rôlistes d'assumer leur vice sans avoir à passer du coté obscur de la force...
Geof : Pour être très franc, je n’y pensais pas mais depuis qu’on en parle, j’y réfléchis.

MH : et... ?
Geof : et si les gars de la PAO trouve 10 mn et que je n’oublie pas de le leur redemander tous les deux jours (il faut savoir que j’ai une mémoire de poisson rouge), cela devrait se faire…

MH : tu as connu la gloire rôlistique avec COPS. Y a t-il d'autres projets de jeu de rôles que tu aurais aimé voir naître ?
Geof : ça va faire marrer certaines personnes qui me connaissent de cette époque, mais j’ai effectivement pas mal carburé à un moment sur un jeu occulte sur fond de Révolution française mais rien n’en est vraiment sorti. Ces derniers temps j’ai vaguement caressé l’idée d’un JdR Hell Dorado… mais bon…

MH : dans ton emploi du temps digne d'un président sous amphét', as-tu encore du temps pour le jeu de rôles ? Et quel regard portes-tu sur le paysage rôlistique français d'aujourd'hui (cette question est un alibi intellectuello-culturel) ?

Geof : il m’arrive de jouer… mais trop rarement à mon goût. Le manque de temps, de partenaires de jeu… la vie quoi. Il existe encore un paysage rôlistique français aujourd’hui ? Pour être honnête, depuis la fin de COPS, j’ai pas mal dérivé du milieu et je n’ai qu’une très faible lisibilité du monde rôliste d’aujourd’hui.

MH : après COPS, tu as enchainé sur Hell Dorado, toujours avec Croc - comme quoi tu as su apprivoiser son boa... Quelles sont tes prochaines réalisations en ce début d'année 2009 ?
Geof : là je suis en train de tenter de sauver Hell Dorado dont l’édition est interrompue par Asmodee. Sinon, du coup, à titre perso j’aurais bien des petites envies de créa un peu à la con. Je m’explique, je trouve notre société d’aujourd’hui incroyablement lissée et policée, odieusement politiquement correcte. Franchement ça manque de poils à gratter, donc je réfléchis à une manière de faire, par le biais du net, des jeux absolument pas consensuels, peut-être même odieux pour certains, juste parce que des fois foutre la bronca et animer les discussions des cons ça m’amuse. Mais rien de très précis ou de très imminent de toutes façons.

MH : pour terminer, y a t-il d'autres choses que tu aimerais aborder avec nous (histoire de faire un peu traîner cet interview, le temps de siroter un autre verre de ton fabuleux cocktail) ?
Geof : si vous êtes une femme, jeune, jolie, rôliste, intelligente, curieuse, que vous n’avez pas peur d’un enfant de 2 ans, je suis célibataire. Euhh, en fait si tu es simplement une fille et dispo appelle. Comment ça c’était pas le sujet ! Plus sérieusement pour finir, je trouve ça génial la manière dont les joueurs se sont réappropriés le jeu depuis sa fin officielle. C’est totalement trippant de voir son bébé grandir loin de là où il est né. Et je ne suis pas forcément le mec qui répond le plus vite du monde à ses mails, mais je tenterais toujours de rester dispo pour les fans de COPS, donc n’hésitez pas à m’écrire ou à venir me payer un coup sur les salons, cela me fera plaisir.


M. Hudgens - Fév. 2009

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