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Qualité des regles de Cops en contemporain |
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Modérateurs: Jack Fast, Dude, O'Lyvers, SKRIPNICK, Pretre, Teomme
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Auteur | Message | ||
Glamoramaa |
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Membre enregistré #81
Inscrit(e) le: jeu. 15 nov. 2007, 14:16Messages: 182 |
très bon exemple, blaise! et qui donne bon aperçu des différentes possibilités d'action durant un combat. Merci beaucoup! ça m'inspire! Je ne procédais pas du tout comme ça. Ton système est plus vivant.
Glam |
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BouCH |
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Membre enregistré #1
Inscrit(e) le: sam. 18 août 2007, 15:16Messages: 2218 |
tout pareil, ou presque ! Comme j'ai généralement deux joueurs, je leur demande à tous deux ce qu'ils font, et une fois qu'ils m'ont tous répondu, je leur indique ce qui se passe... Pour l'init' et l'attitude, la plupart du temps, ça se déduit. Si jamais ily a plusieurs possibilité pour le joueur, je lui demande alors à ce moment là. J'ajoute que dans les scènes d'action avec des gars en fae, ils n'ont qu'un temps limité pour discuter, et s'ils attendent trop, ils passent leur tour, ou agissent en dernier... Concernant les PNJ et les lieux, il est effectivement bien de tout préparer avant. Pour l'extérieur, Google map est top, ça permet d'avoir une bonne visualisation, qu'on peut filer au joueurs. Faut bien s'imprégner des lieux, par contre, car les joueurs n'hésiteront pas à utiliser toutes les possibilités (les calmer parfois en leur rappelant qu'ils sont au ras du sol et qu'ils n'ont pas forcément une aussi bonne apréhension des lieux). Pour l'intérieur, on trouve des plans dans Hitek-Lotek (superette, appart), et on peut trouver aussi plein de plan de baraque sur le net. Là, comme pour ADD dans le donjon, on décrit au joueur au fur et à mesure de son avancée. Si jamais ça cafouille, c'est pas grave, faut privilégier l'action. Donc on ne s'arrète pas pour ré-expliquer, ou détailler un jet, chercher la petite bête... (sauf si c'est important). Et si j'ai un doute ou ne me rappelle plus d'une rêgle, pas question de chercher dans le bouquin : en impro ! Pour savoir qui parle quand, soit c'est l'action qui le décide : celui qui est en plein dedans parle en premier, celui un peu en retrait ensuite... (en gros, il a le temps de voir, alors que le premier est ultra-speedé et concentré sur son action). BouCH A bullet in the head is a lesson learned |
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Guillaume |
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Membre enregistré #43
Inscrit(e) le: jeu. 27 sept. 2007, 12:08Messages: 189 |
Glamoramaa a écrit ... très bon exemple, blaise! et qui donne bon aperçu des différentes possibilités d'action durant un combat. Merci beaucoup! ça m'inspire! Je ne procédais pas du tout comme ça. Ton système est plus vivant. C'est un peu beaucoup de "l'assistanat" quand même. Je suis pas sur qu'en tant que joueur.. ca ne m'entrenerait pas parfois a discuter des interprétations du mj. Pas méchamment, juste Cependant.. c'est a essayer. |
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blaise |
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Membre enregistré #39
Inscrit(e) le: lun. 24 sept. 2007, 19:25Messages: 567 |
Cette exemple était pour le cas de Glamoramaa qui avait du mal à impliqué ces pj dans l'action et à utiliser l'init/attitude. Avec le temps, les description se fluidifie et plus besoin de faire cette assistana. Sinon, entièrement d'accord avec Bouch. |
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Glamoramaa |
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Membre enregistré #81
Inscrit(e) le: jeu. 15 nov. 2007, 14:16Messages: 182 |
Guillaume, je serais intéressé de savoir comment se déroulent tes scènes de combat. Après tout je cherche surtout des inspirations. je reconnais sans peine que c'est la phase du jeu que, en tant que MJ, je maîtrise le moins.
Glam |
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Guillaume |
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Membre enregistré #43
Inscrit(e) le: jeu. 27 sept. 2007, 12:08Messages: 189 |
Eh bien.. nos phases de combat se déroulent de façon trés classique je pense : le mj demande a chacun son attitude et initiative, on la donne, plus ou moins décrite (genre, ma difficulté perso, c'est de trouver une description "oringiale" pour la capacité du st&ge de Commando niv1 qui reduit les malus defensives des attitudes violentes : a part faire des roulades, je trouve pas grand chose..). Bref, c'est un peu l'opposé de Blaise: on decide d'abord, on décrit ensuite. Sa méthode plairait surement a la joueuse de la table (qui ne fait que très rarement les calculs), mais a moi et l'un des autres joueurs au moins, nettement moins - A PRIORI. (ce qui est amusant, c'est que dans ce cas, les "limitations" des joueurs et le "roleplay" des persos s'accordent a merveille : la joueuse qui n'aime pas calculer a un perso qui n'a jamais manié d'arme avant d'entrer au cops, les joueurs calculateurs ont des persos ex-militaires ) Après, bah, on joue chacun son tour, on lance ses dés, les plus motivés s'arrangent pour donner directement au mj la localisation et les dommages (avant ou aprés armure (vu que chez nous, les protections d'armures sont fixes). Bien sur, on utilise en général un plan a main levé. Ou des plans tout fait, comme on peut en trouver, genre : [ lien ] |
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blaise |
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Membre enregistré #39
Inscrit(e) le: lun. 24 sept. 2007, 19:25Messages: 567 |
Les deux méthodes se valent parfaitement. Dans mon cas, j'ai débuter par la méthode que je donne en exemple, les joueurs ne connaissaient pas le système de regle. Mais aujourd'hui, le joue plus comme toi : les joueurs mes donnent leur attitude/init en même temps qu'ils font leur description. J'ai plus besoin de leur dire combien de dés ils lance, ils calcules ça tout seul. Ca facilite la gestion du combat (le mj à moins de chose à gerer) mais oblige les joueurs à connaitre le système. Pour Glomaramaa, tant que ces joueurs ne maitrise pas le système, je lui conseil de décider pour eux l'attitude et l'init en fonction de leur description. |
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Jack Fast |
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Membre enregistré #7
Inscrit(e) le: ven. 24 août 2007, 14:55Messages: 1005 |
Caïn Ewan a écrit ... blaise a écrit ... Par contre, pour tous ce qui est mdt et autre univers suréaliste ou les joueurs joue des créature puissante je ne pense pas que les systeme Cops soit adapté. Imaginez les caract d'un mage... Concernant le MdT, mes joueurs n'ont jamais fait que l'effleurer. C'était l'aspect "mystique" sur lequel j'avais insisté, tout en restant réglo sur la Mascarade. Mais j'ai du un peu merder parce que mes PJs l'ont deviné. Ca peut se faire, mais en restant excessivement light. 2 ou 3 PNJ, quelques histoires classées sans suite mais toujours avec parcimonie. Après mon expérience passée, il faut que ca soit un élément d'ambiance, pas un des thèmes plus ou moins centraux. Le système COPS tournerait bien pour le récent Hunter: the vigil dont les quick start rules sont dispos depuis peu. Ces dernières m'ont d'ailleurs évoqué COPS : ils protègent et servent, à leur manière. Le ton est minimaliste, pas de super pouvoir mais des tactiques ( stage?) de groupe... N'y pense même pas... |
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