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Qualité des regles de Cops en contemporain
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Modérateurs: Jack Fast, Dude, O'Lyvers, SKRIPNICK, Pretre, Teomme
Auteur Message
Guillaume
mar. 12 août 2008, 22:54

Membre enregistré #43
Inscrit(e) le: jeu. 27 sept. 2007, 12:08
Messages: 189
Caïn Ewan a écrit ...

Concernant le MdT, mes joueurs n'ont jamais fait que l'effleurer. C'était l'aspect "mystique" sur lequel j'avais insisté, tout en restant réglo sur la Mascarade. Mais j'ai du un peu merder parce que mes PJs l'ont deviné.

Ah oui, c'est resté limités comme expérience. Moi je voyais plutot un remplacement du système total de Vampire ou Garou par celui de Cops, pour faire du garou/vampire "pur jus"..

Effectivement, sinon, pour Blaise, transposer toutes les regles de SR en Cops.. c'est du boulot. D'un autre côté, t'as déjà joué avec TOUTES les régles de Shadowrun ? Genre, les regles de Drones et de guerre electronique du Rigger Book, les regles de constructions d'armes dans le cannon companion...
On a parlé de D20 dans un autre thread, mais c'est vrai aussi que dans la série super exhaustive, Shadow, c'est difficilement battable..
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Siobahn O'Harra
mar. 12 août 2008, 23:15
Membre enregistré #335
Inscrit(e) le: lun. 04 août 2008, 14:52
Messages: 94
Yep!

Je ne voulais pas paraitre cassant ou sec tout à l'heure, mais j'étais pressé par mon père qui voulait le PC,désolé si mes propos ont pu paraître hautain ou cassant; toutes mes confuses,ce n'atait pas mon intension.

Jouva, les règles sont quand même indigeste, on s'y perd encore, même après des vingtaines de scénars! Le combat doit être rapide et simple sinon tu galère. Je me souviens d'un combat de 1h30 dans un bateau, entre yakusas, mercenaires irlandais et COPS, j'ai crus qu'on s'en sortirais jamais!

Pour l'écran, caneton113, je suis assez partagé. Le but d'un écran c'est d'être simple et fonctionnel, bah moi je le trouve un peu galère. D'abord il est 4 parties, donc il prend de la place; ensuite il est assez haut et cela fait une vrai coupure entre toi et le joueurs, en fait mieux vaux le poser sur une desserte sur le côté. Je le trouve moyennement fonctionnel, bien souvent on a plus vite fait de trouver dans le bouquin, avec des repères (des petis post-it de couleur tout mignon!!)

Mais il est beau et super marrant, y a plein de conneries,des clins d'oeils, des "oeufs de pâques" dessus! Puis le scénar est sympas et y a un mandat de perqui. Si tu peux, prend le pour compléter la collec'!

See u!!


To Protect and to Serve, Siobahn O'Harra, COPS 078

"Voiture 4, un taxi en fuite dans votre secteur!"
"Ok, on y va, dès qu'on a fini d'déjeuner"
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caneton113
mer. 13 août 2008, 00:17

Membre enregistré #296
Inscrit(e) le: lun. 09 juin 2008, 09:23
Messages: 593
Ah ah j'aime bien ce terme oeuf de paques !!! ouaih c'est vrai que que l'écran couvre pas mal la vu un conseil met le sur le coté mais ouvert comme ça tu vois tes joueurs tout en ayant ton écran sous les yeux .parce que l'écran est vraiment sympa !!!



les écureuils noirs mangent les écureuils roux...
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blaise
mer. 13 août 2008, 10:45

Membre enregistré #39
Inscrit(e) le: lun. 24 sept. 2007, 19:25
Messages: 567
L'écran de cops vaut bien les écran d'autre jdr. J'ai jamais trouvé d'écran qui me satisfasse pleinement. Y a les tables importante, parfois, je peine un peu pour trouver mes infos, mais rien de particulier.

Sinon, je trouve que le choix offert au joueurs de choisir son init et surtout son attitude font tout le sel du système de combat. Les combat de masse ne sont pas particulièrement difficile (en tout cas, pas plus que d'autre jeu), si l'on définis clairement l'init et l'attitude des pnj une fois pour toutes comme c'est fais dans tout les scénarios officiels.

De toutes façon, mes joueurs ont rarement plus de 10 adversaire en même temps. Si c'est le cas, ils appellent les renforts. Et si le nombre de protagoniste devient trop important, je gères ça plus au feeling qu'au "dice is dice" ; seul les adversaire direct de cops font de jet. Ceci afin de gardé l'ambiance et une dynamique de combat et une ambiance tendus. De toutes façon, les grands combats qui durent des plombes sont plutot rare dans un jeu comme cops. Les 'méchant' ne sont jamais assez payé pour se faire tuer et préfèrent la fuite dés que les adversaires (les cops) résistent un peu.
Ma plus grosse scéne de baston fut dans Pizza C4, lorsque les crips ont attaqué le QG des Neo-C. Une fois l'immeuble détruit, ils ont rapidement décampé sans demandé leur reste. Bilan : 3 policé blessé dont un seul vraiment grave (un pnj), 2 crips sur le carreau, trois blesser.

Si des mj font régulièrement des combat extrêmement violent et long qui s'apparente plus à des scène de Rambot qu'une fusillade policière, j'ai peur...

Mais je pense avoir des joueurs qui m'aide beaucoup aussi. Ils définissent très rapidement leur attitude en fonction de leur description (les cartes de combat aide bien, faut avouer), et faut rapidement tout les jets utile sans que je doivent leur demandé dix fois. Pas de :
"Ca fais trois foix que je te demande de faire ton jet d'armure !
Mais j'sais plus comment qu'on fais !" Ils font des effort pour se souvenir des règles.
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moreau_thomas
mer. 13 août 2008, 13:33

Membre enregistré #15
Inscrit(e) le: ven. 31 août 2007, 11:34
Messages: 90
blaise a écrit ...

Si des mj font régulièrement des combat excrément violent et long qui s'apparente plus à des scène de Rambot qu'une fusillade policière, j'ai peur...


Attention, si tu as déjà lu certains scénarios des saisons 2 et 3, il y a quand même quelques belles fusillades dans les scénarios COPS. C'est pas rambo, mais on est pas loin du Bruce Willis Style quand même ! Fais jouer Endgame, tu m'en diras des nouvelles !

Personnellement, l'importance dans ce genre d'évènements (Les COPS au plein milieu d'une GROSSE baston) est de maintenir le rythme de l'histoire. Si les Pjs s'ennuient à jetter les dès, le mieux c'est de lâcher un peu du mou sur les règles et se contenter de décrire ce qui se passe autour des COPS (le p'tit jeune qui a peur, le mec du swat qui braille parce qu'il pris une balle, le ganger qui tombe du toit en hurlant, la patrouilleuse qui explose), tout en leur faisant jetter les dès pour leurs actions. Ca permet de rendre compte du fait que les COPS ne sont pas les seuls à faire quelque chose, tout en continuant de jetter des dès.


Classement COPS Geek Master : 32
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caneton113
mer. 13 août 2008, 14:19

Membre enregistré #296
Inscrit(e) le: lun. 09 juin 2008, 09:23
Messages: 593
Le nombre importe peu pour appréhender 3 mercenaires biens entrainés et biens armé il ce peux que le lapd réquisitione pas mal de monde genre 30 gars fastoche .


les écureuils noirs mangent les écureuils roux...
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Glamoramaa
mer. 13 août 2008, 16:07

Membre enregistré #81
Inscrit(e) le: jeu. 15 nov. 2007, 14:16
Messages: 182
J'ai quand même toujours des problèmes avec les scènes d'actions. Elles sont bien entendue très importantes, et lorsqu'elles sont réussies, c'est vraiment le pied. Mais je panique toujours un peu. Je connais bien les règles, mais dans ces moments là j'ai toujours du mal à bien les expliquer aux PJ de façon à rendre la scène fluide et excitante (surtout les poursuites, je crois qu'ils n'ont toujours pas saisi comment fonctionne le système d'enchères!!). Comme les lancers de dés c'est pas trop leur truc n'ont plus, ils feignassent un peu pour apprendre et c'est souvent très mou. Je me suis rendu compte aussi que je freinais beaucoup les initiatives fantasques de mes PJ par souci de réalisme ou parce que le décor qu'ils imaginent ne correspond pas à mon idée. Je pense que, très souvent, c'est une grosse erreur. C'est frustrant pour les PJ, et ça prive toute la table d'actions éclatantes, même si elles finissent par foirer. Du coup, la dernière fusillade (une semaine en enfer) a tournée en bataille rangée plan plan derrière les bagnoles qui ont finit en vraies passoires. Pas top. Tant pis pour moi. C'est dû en grande partie à la manière que j'ai eu d'organiser les tours de combat. Je demandais l'attitude et l'initiative AVANT de décrire l'action, et non pas en fonction!! Du coup les dés étaient bien souvent lancés sans description (-Tu tires sur quel type? -Celui à côté de celui qui est déjà mort. -Ok).
Bonjour l'ambiance. Je pense avoir mieux saisi l'intérêt des bonus/malus. Il faut en effet bien les utiliser pour qu'ils ne deviennent pas des freins à l'action, mais plutôt une manière de donner du poids à la description.
D'ailleurs, durant un tour de combat, à qui demandez-vous en premier de décrire son action? Jamais le même? Toujours le même? En fonction de la caractéristique Réflexe? Mais peut-être que tout cela vient naturellement.


Glam
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benkb
mer. 13 août 2008, 17:13

Membre enregistré #265
Inscrit(e) le: mer. 14 mai 2008, 16:54
Messages: 71
Les règles doivent clairement servir la mise en scène, et pas l'inverse. Si ta description est bonne, que tu "sens" ce que mijotent tes PJ, tu n'auras plus qu'à appliquer les règles simplement au moment voulu. Les Tours de jeu, c'est purement le genre de mesure qui doit rester théorique et hyper instinctif.

Les attitudes pour moi sont déterminées par l'attitude du PJ (à une latitude de flou artistique près). Restent à eux d'adapter leur initiative en fonction du danger en face, et du caractère de leur PJ...

Enfin c'est mon point de vue, je privilégie toujours le "fun" et la facilité de représentation mentale, que le réalisme et l'application des règles... D'ailleurs les règles de combat de COPS, j'ai mis quelques scénarii à les introduire dans leur intégralité, à mes joueurs.


Benkb
--
Encore l'avocat des filles scouts?
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caneton113
mer. 13 août 2008, 17:44

Membre enregistré #296
Inscrit(e) le: lun. 09 juin 2008, 09:23
Messages: 593
Ouaih moi pareil si je fait des phases de combat ,se sra très instinctif .inutile de faire des jets par moment dans les grosses fusillades tu passe "en mode rapide" tu demande juste la compétence et en fonction du niveau de l'arme et l'attitude tu determine à peu près ....
par exemple:
un mec en attitude normal ,avec 6+ en arme d'épaule/ tie en rafale à 15 m de sa cible si lui tire une rafale de 7 balles de hellfire fx : tu peux vaguement dire qu'ils prend au moins trois pastille et il sera ko .en gros tu t'épargne des jet innutiles qui te feront perde du temps pour un résultat qui au final est quasi le même .


les écureuils noirs mangent les écureuils roux...
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blaise
mer. 13 août 2008, 21:21

Membre enregistré #39
Inscrit(e) le: lun. 24 sept. 2007, 19:25
Messages: 567
Un conseil, ne te lance pas dans de trop grosse scéne d'action avec 10 protagoniste de par et d'autre. Un simple braquage d'épicerie avec deux guss qui ont des position avantageuse est vachement intéressant. Tu rajoutes un blessé dans l'épicerie, ce qui forcera les joueurs à intervenir avant l'arrivée des renfort.
Les joueurs vont devoir 'prendre d'assaut' l'épicerie. Tu dois donc prévoir les caract des braqueur (de mec de base, faire peur au pj sans les blessé violement) ainsi que leur attitude init de base. Prend les carac du gangsta de base page 285 du pilote. Prévoit aussi le plan de l'épicerie et les bâtiment autour.
N'hésite pas à faire un plan (papier, tableau veleda, etc) évolutif de ce que les joueurs savent et découvre des environs au fur et à mesure de leur progression.

Ensuite, laisses les joueurs s'organiser. Il te décriront leur action. A toi de leur demander des précisions afin de déterminé les attitude et leur initiative ; à toi de leur dire ce qu'il risque/gagne en agissant de tel façon en terme de dés. Sans forcement rentré dans les détail attitude/init, garde ça pour toi.

Pour ce qui est de l'ordres de parlotte, laisse les s'organiser, ça n'a qu'une importance secondaire. Et même si c'est celui qui agit en dernier qui parle en premier, c'est pô grave.

Exemple avec 3 pjs :
Pj 1 : je reste en partie caché derrière la voiture et prend mon temps pour visé un des gus.
MJ : Comme tu es caché, les attaquant auront plus de mal à te touché, mais ta position n'est pas idéal et tu aura un dés en moins (attitude prudent). Comme tu vise, tu agiras en dernier, mais tu aura un bonus de 2 dés (init +2). Au total tu auras un bonus de +1

Pj 2 : Je cours derrière ces poubelles qui donne à la porte de derrière le plus rapidement possible en tirant une balle sur l'un des mec que je vois.
MJ : Donc tu es à découvert mais tu à un bonne angle de tir (attitude agressif) mais comme tu agis rapidement et en courant, tu annule le bonus de ton angle de tir (init -1). Tu feras un jet d'athlétisme avec Reflexe (ou coordination ou carrure) avant de tirer, selon ton résultat tu mettra plus ou moins de temps à atteindre les poubelles.

PJ 3 : J'arrose la porte arrière pour les empêcher de sortir et tiré sur pj 2 quand il sera derrière les poubelles.
MJ : ta position ?
Pj 3 : Je reste debout derrière le capot de la voiture
MJ : Ta position ne t"offre ni bonus ni malus. Tu fais un tir de couverture, on considère que ton tir dure pendant tout le tour. A la fin ton chargeur sera vide. Tu agit avant tout les autres pour connaître l'effet de ton tir sur la suite du tour. Un tir de couverture offre un bonus de 2 dés. Le but étant de forcé les ennemis à rester planqué, pas à les toucher.
Maintenant, à vos dés !
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