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Weapon locker
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Modérateurs: Jack Fast, Dude, O'Lyvers, SKRIPNICK, Pretre, Teomme
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Caïn Ewan
mer. 06 août 2008, 13:55

Membre enregistré #223
Inscrit(e) le: sam. 12 avril 2008, 22:48
Messages: 830
Moi je dis, certaines armes peuvent ne servir presque à rien, pour que les joueurs puissent décompresser. Chaque fusillade n'a pas à devenir potentiellement mortelle pour les PJ, j'estime, sous peine de les voir détester ces passages forts car trop risqués.
Attention à ne pas tomber dans l'excès inverse toutefois, ou les PU1 représenteraient plus de 5% des armes possédés par les méchants ! Ce genre d'armes doit être très occasionnelle ^^

Cela dit, +1 avec le Deuce.


"Tu me dois encore un repas, Snip'..."

--Cain "RIP" Ewan, champion olympique de tir au pistolet--


"Mes larmes peuvent bien être aussi nombreuses que les gouttes de pluie tombant sur les bois d'Hagia,
Une pour chaque âme tombée en défendant le Trône, jamais elles ne seront assez."

-Evangile de Sainte Sabbat, Psaume II 7
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caneton113
mer. 06 août 2008, 14:32

Membre enregistré #296
Inscrit(e) le: lun. 09 juin 2008, 09:23
Messages: 593
PU 1 = 1D6 donc en gros tu peux te retrouver a perdre 2 pv pour une bastos ,c'est assez maigre pour moi une .22 = PU 2 .
Le calico km rest pour moi une arme de "riposte rapide" comme je les appelle :des micro mitraillettes destinées à "simuler une puissance de feu importante pour un temps et un encombrement recors .(calico km,manurhin ankou,beretta 93 r,skorpion cz 61)

Il faut aussi se dire que le calico km doit balancer dans les 1300 cpm autant se dire que tu te prend généralement plus d'une balle en une seule rafale !
Dans le role "ventilo-calico" il y a aussi le calico m100 avec chargeur Héllicoïdal des 100 cartouches de .22 long
de quoi faire un bon petit feu nourri à courte portée !


les écureuils noirs mangent les écureuils roux...
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pakman
mer. 06 août 2008, 19:01

Membre enregistré #245
Inscrit(e) le: jeu. 01 mai 2008, 13:55
Messages: 201
le fait que le calibre soit petit n'empêche pas qu'une balle de 22 qui touche un organe vital fera plus de domages qu'une balle de .357 qui traverse juste de la chair. PU2 mais une FA réduite (1/4 dans mon système)
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Cypher
sam. 23 janv. 2010, 09:54
Membre enregistré #309
Inscrit(e) le: lun. 30 juin 2008, 11:53
Messages: 42
Bonjour juste un petit post pour savoir où en est ce projet de PDF ?

Sinon en trainant sur le web, j'ai trouvé ce site :
[ lien ]
qui permet de "designer" son arme de A à Z. De quoi satisfaire je pense les accros de la gachette en manque de modèle visuel pour leurs idées.


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Cypher
sam. 23 janv. 2010, 17:08
Membre enregistré #309
Inscrit(e) le: lun. 30 juin 2008, 11:53
Messages: 42
Si une bonne âme se sent de faire les caracs et un pdf de ça :
[ lien ]
et de ça :
[ lien ]

Ca peut faire du bon renfort pour les COPS je trouve


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blaise
lun. 25 janv. 2010, 16:09

Membre enregistré #39
Inscrit(e) le: lun. 24 sept. 2007, 19:25
Messages: 567
caneton113 a écrit ...

PU 1 = 1D6 donc en gros tu peux te retrouver a perdre 2 pv pour une bastos ,c'est assez maigre pour moi une .22 = PU 2 .


Je suis pas un spécialiste en armement, mais pour rappel, COPS prend en compte la localisation.

Ie qu'un petit calibre (PU 1) dans la jambe fera entre 1 et 6 dégats (à interprété en jdr, je ne donne jamais le nombre de pdv perdu au joueurs...), mais la même balle dans le torse fera +3 d6 (d'après mes souvenir) dégât en plus.

Donc même un balle de petit calibre peut tuer un homme si l'on touche la bonne localisation. Je trouve ce principe particulièrement réaliste et logique.

Donc même face à un petit calibre, les joueurs doivent se montrer méfiant.

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Alban
mar. 26 janv. 2010, 17:15

Membre enregistré #60
Inscrit(e) le: mar. 09 oct. 2007, 15:44
Messages: 191
sauf si ils sont avec leurs uniforme de cops, psq:

1D6 - (6+1D6) = pas de dégâts et cela quel que soit la loc!!! car pour rappel le modificateur de localisation ne s'applique qu'après le jet d'armure! donc une arme avec une PU de 1 contre un cops en uniforme avec masque = aucune chance de dégâts (mais jet de force d'arrêt quand même).

donc je suis contre le faite d'utiliser des armes à feu de PU1, psq aussi non mes joueurs se prendraient pour des superhéros,si ils n'avaient aucune chance d'y rester! déjà que lorsqu'ils sont confronté à une arme de PU 2, c'est parfois limite....
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SKRIPNICK
mer. 27 janv. 2010, 09:02

Membre enregistré #37
Inscrit(e) le: lun. 24 sept. 2007, 14:46
Messages: 1407
En même temps, l'uniforme des cops est justement prévu pour absorber les dégâts !!!

Maintenant, il y a un truc qui m'amuse toujours, c'est de voir que certains joueurs choisissent de faire porter l'uniforme en permanence, alors que quand on lit COPS, on se rend compte que la plupart des COPS le refusent, et que seule une minorité le porte sans broncher. Certains refusent même de le porter lorsque ça leur est imposé...

Le "problème", c'est que les joueurs raisonnent en joueurs, et se disent : c'est une armure qui me permet de moins encaisser.
Personnellement, je pense qu'il faudrait que ces joueurs là essaient de plus se projeter dans leur personnage. Pour un détective, porter un uniforme n'est pas toujours un avantage. Ce n'est pas pour rien que la plupart des enquêteurs, même ceux du shérif, sont en civil.
En tout état de cause, un cops qui se ballade en uniforme, c'est une cible vivante pour tous les gangs et autres criminels un peu fêlés du casque qui n'ont rien à foutre des représentants de l'ordre, et qui a plutôt tendance à réagir mal à leur vue. Et du coup, un cops qui descend à South Central en uniforme a toute les chances de se faire prendre à partie par une douzaine de homies armés "lourdement" (pistolets mitrailleurs, armes d'assaut...) et là, malgré l'uniforme "blindé", ils risquent de morfler.
Alors que sans l'uniforme, ils auraient moins de risque de déclencher une fusillade. Donc paradoxalement, le port de l'uniforme me semble être plus dangereux pour leur vie.

EN tout cas, pour revenir au sujet, avec le système de COPS, il me semble que les effets des armes sont relativement bien pris en compte, entre l'effet les blessures générées par la PU, et le choc encaissé. C'est clair qu'un .22 peut tuer, et pour un tireur expérimenté, c'est une arme souvent plus intéressante qu'un gros calibre, car plus précise (recul moindre...) : une balle entre les deux yeux, qu'elle soit de cal.22 ou 45, en général, on a du mal à s'en remettre.
Par contre, c'est clair qu'il ne faut pas se rater sur le tir avec un petit calibre, alors qu'avec un gros, même un tir "raté" dans un bras cause tellement de dommage que la cible peut être neutralisée, ne serait-ce que par l'effet choc.
Quoi qu'il en soit, il me semble que le système de PU et de FO de COPS simule plutôt bien les différences entre les armes.


Marc
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Streetsamurai
dim. 07 févr. 2010, 08:29

Membre enregistré #701
Inscrit(e) le: ven. 20 nov. 2009, 20:29
Messages: 42
Tout à fait d'accord avec toi SCKRIPNICK sur le port de l'uniforme qui revient a porter une grosse cible dans le dos dans certains quartiers.Mes joueurs le mettent dès qu'ils sont en patrouille ou qu'ils savent que ça va chauffer, ils sont en civil s'ils doivent planquer ou suivre quelqun.Sachant que le fait d'interroger un témoin à Compton en uniforme peut nuire gravement à la santé du dit témoin autant le faire en civil également...
S'agissant du système de dégât et de force d'arrêt de cops je le trouve bien fait et réaliste , de plus le système de fusillade accorde une grande place à la stratégie, il est vraiment top et original.
Pakman j'adore ton aide de jeu sur les flingues et les difficultés d'encaissement modifiées dans le sens où elles permettent d'aller plus loin dans le réalisme et la variation des calibres disponibles.Je vais la réutiliser avec grand plaisir et je te remercie chaudement.Ca se voit que t'es quelqun qui n'a pas une vision fantaisiste des armes à feu (même si tu t'es lâché sur certains gun je vois ça plutot comme un clin d'oeil aux fans de trigun, gun grave ou hellsing).
La carac de carrure pour utiliser certaines armes est une excellente idée également, ne se prend par pour dirty harry qui veut.Je pensais qu'il serait sympa également de prévoir une carac de rapidité genre pour déterminer à quelle vitesse tel ou tel flingue peut être dégainé.Ca peut être sympa en cas de surprise nez à nez avec un voyou de voir comment un PA compact 9 mm peut être bien plus utile qu'un 44 magnum 6 pouces.Ca donne encore un autre paramètre pour choisir son flingue car chaque situation de combat est différente, et nécessite donc une arme adaptée.
C'est clair qu'avec ce que tu nous a pondu il y a dejà de quoi s'amuser sans se lasser de voir toujours les mêmes guns dans les mains des lascars.
Par contre pourrais tu me repréciser la règle de recul en cas de rafale longue avec un exemple concret? ce serait sympa car j'ai pas trop capté.
Bravo aussi pour les règles sur les fusils à pompe, canons courts, dispersion, reduction des degats en fonctions des portées c'est du lourd.Les canons sciés qui se manient avec arme de poing ...tu serait pas un ex falkampf toi?
J'aurais d'ailleurs une seconde question d'ordre technique à te soumettre: penses tu que la force d'arrêt soit plus importante dans le cas d'une balle breneke qui concentre son energie dans une faible zone ou en cas de décharge de chevrotine qui répartit cette énergie sur plusieurs parties du corps?
Etant donné qu'on mesure la puissance d'un coup en kg de pression par cm2 , je m'étais imaginé que la breneke aurait plus de FA que la chevrotine car energie plus concentrée=moins absorbée par la résistance du corps.
Je suis pas très bon en maths ou en physique alors peut etre que je me gourre.
Qu'en penses tu?


Il y a deux façons pour qu'on en finisse, la soft ou la hard way, dans les deux cas tu vas venir avec moi, alors ..tu choisis laquelle?
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pakman
dim. 21 févr. 2010, 12:47

Membre enregistré #245
Inscrit(e) le: jeu. 01 mai 2008, 13:55
Messages: 201
Salut à toi! Je reviens sur le site après une longue absence.
Effectivement beaucoup de clins d'oeil aux classiques de l'animation japonaise.

Pour ce qui est du recul, exemple concret :

Un COPS tir une rafale longue avec un MP5, crosse repliée.
Sa compétence d'arme de poing est de 5+ et sa coordination est de 3.

Le jet d'un D6 donne 5 soit 11 balles tirées. Le cops jette de base 4 dés (coordination 3 + 1 pour la rafale longue) et touchera sur un 8+ (5 + recul de 3).

Pas très précis mais je met au défi de toucher une cible en arrosant sans se caler la crosse dans l'épaule. Ce type de tir est plutôt le fait de quidam sans entrainement ou de gangers shootés que de professionnels comme les COPS.

Concernant les shotguns : Oui, la brenekeaura un impact localisé plus fort que la chevrotine mais les impacts multiples occasionnent aussi plusieurs chocs morphologiques. Par soucis de simplifiction je n'ai pas voulu les différencier sur ce poing.

Pour la rapidité de tir en fonction de l'arme, j'y ai pensé aussi mais ça surchargerait les règles.
On peut faire simple en instaurant une initiative minimale
-2 pour les armes de poing
-1 pour les armes de poing lourdes, les PM et les bullpup courts
0 pour les armes d'épaule
+1 pour les armes de précision et les armes lourdes.
Ou sinon jouer ça en MJ qui décide et donner des malus en fonction.

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