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Armes "antiques"
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Modérateurs: Jack Fast, Dude, O'Lyvers, SKRIPNICK, Pretre, Teomme
Auteur Message
Teomme
sam. 23 févr. 2008, 23:07

Membre enregistré #148
Inscrit(e) le: mer. 30 janv. 2008, 19:42
Messages: 287
SKRIPNICK a écrit ...

Mais bon, l'un dans l'autre, sur le plan technique du JdR, j'ai du mal à avaler la pillule qu'un flingue de 2000 fasse 1D de dommages, soit 33% de moins qu'un flingue de 2030 !!!


D'autant qu'un coup de poinçon dans le cœur ça fait des jolis dégâts aussi....

à ce niveau la je trouve que le système de Vermine est un des meilleurs car toutes les armes peuvent tuer en un coup!

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Jack Fast
dim. 24 févr. 2008, 02:06

Membre enregistré #7
Inscrit(e) le: ven. 24 août 2007, 14:55
Messages: 1005
La non-léthalité relative du système ne me dérange pas : lorsquel'on joue des cops, il vaut mieux neutraliser le suspect que de lui règler son compte.

Des règles trop meurtrières transformeraient nos cops en bouchers...


N'y pense même pas...
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paul muab'dib
dim. 24 févr. 2008, 10:43

Membre enregistré #61
Inscrit(e) le: mar. 09 oct. 2007, 21:26
Messages: 415
bin non puisque les cops ne sont a la base pas censés se servir de leurs armes.
Cops est plutot un jeu de style realiste.
Hors dans la realité un coup de feu qui touche = décés dans 90% des cas (et je parle pas de l'impact psy que subit le flic apres coup). Normalement les joueurs ne devraient tirer qu'en legitime defense ce qui est rarement le cas dans le jeu.
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blaise
dim. 24 févr. 2008, 12:17

Membre enregistré #39
Inscrit(e) le: lun. 24 sept. 2007, 19:25
Messages: 567
paul muab'dib a écrit ...

je suis de l'avis de SKRIPNICK, il est aberrant de voir des armes faisant plus de degats chez les cops, alors que la tendance va plutot sur la reduction des calibres (pour favoriser la possibilité de reponse) que ce soit pour les armes de guerres ou les armes de defense.


Qu'est-ce que tu entend par "favoriser la possibilité de reponse" ?

Sinon, entièrement d'accord avec SKRIPNICK sur la lettalité des armes modernes et anciennes.
Mais dans ce cas, que pensez vous des rêgles de relance de 1 pour les armes des COPS ? ça en fais des armes nettement plus mortel...
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Mac Lane
dim. 24 févr. 2008, 12:26

Membre enregistré #85
Inscrit(e) le: mer. 21 nov. 2007, 19:41
Messages: 178
Je suis en train de faire jouer des moutons et des loups, il ne manque que la dernière partie (fort alamo) .

Mon soucis est que les armes des gangstas (beretta fink 021) ne font absolument aucun mal à mes joueurs avec leurs protections de COPS.
Bilan j'ai un joueur qui est sorti totalement à découvert avec une attitude ultraviolente et posé pour avoir un max de bonus sous pretexte qu'il ne risquait quasiment rien (potec de 7 minimum pour les COPS et dégats max de 12 avec une double 6).
Je vais devoir surarmer les gangstas de la dernière partie pour qu'il y ait un enjeu pour leur vie


J'adore ces moments de calme avant la tempête...
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paul muab'dib
dim. 24 févr. 2008, 12:52

Membre enregistré #61
Inscrit(e) le: mar. 09 oct. 2007, 21:26
Messages: 415
blaise a écrit ...

paul muab'dib a écrit ...

je suis de l'avis de SKRIPNICK, il est aberrant de voir des armes faisant plus de degats chez les cops, alors que la tendance va plutot sur la reduction des calibres (pour favoriser la possibilité de reponse) que ce soit pour les armes de guerres ou les armes de defense.


Qu'est-ce que tu entend par "favoriser la possibilité de reponse" ?

Sinon, entièrement d'accord avec SKRIPNICK sur la lettalité des armes modernes et anciennes.
Mais dans ce cas, que pensez vous des rêgles de relance de 1 pour les armes des COPS ? ça en fais des armes nettement plus mortel...

ce que j'entend cest l'augmentation de la capacité des chargeurs pour le cas ou.
cest ce qui se passe dans quasiment toutes les forces de securité en ce moment (la peur du terro tout ca.).
mais cest nullement pour tuer entendons nous.
juste que le "double-top" est plus precis avec un Pistolet automatique qu'avec un revolver.

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Dude
dim. 24 févr. 2008, 13:54

Membre enregistré #5
Inscrit(e) le: mer. 22 août 2007, 18:11
Messages: 582
Même si les armures Cops/gilet pare-balles/etc ont un fort effet protecteur face aux armes standards dont la PU est de 2, cela n'empeche pas la FA.

Petite regle maison, que j'applique depuis pas mal de temps : Si l'intégralité des dommages d'une arme à feu est absorbée par une armure, la victime prends quand même de très léger dégats (égaux à la FA de l'arme) et doit faire un teste de force d'arrêt contre une FA+1.

Je ne sais pas si c'est réaliste, mais j'imagine que l'absorbtion d'un tel choc par une armure doit quand même être assez "viril". Les dégats létaux sont certes bloqués, mais l'hémataume doit être bien violacé et le risque d'être légèrement sonné, même d'une petite seconde, peut être très préjudiciable aux cops qui joue les héros.

Un bereta 021 dont la balle touche un cops en pleine tête ne fera certes aucun dégats a cause des 2D6+6 du masque, (ou au moins un minimum de 1 pv selon mes regles) mais avec une FA de 5 (1+1+3), y'a de quoi rester allongé net.


Dude aka Cyril
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wiltraft
dim. 24 févr. 2008, 15:33

Membre enregistré #150
Inscrit(e) le: dim. 03 févr. 2008, 03:09
Messages: 220
Comme le dis Dude il faut savoir que à chaque fois qu'un cops se prend un coup (létal ou non) il doit faire un jet d'encaissement. De ce fait, même si le beretta fink de fais de 2d de dgts en pleine tête on rajoute la FA de la loca a la FA de l'arme (4 réussite). Donc le cops risque de rester à terre sauf si il a de la chance.

Reprise du sujet sur les armes antiques j'ai fais une récap des armes les plus utilises actuellement avec des caracs faites sur mon jugement perso. Si je peux vous le mettre en lien je le ferai.

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SKRIPNICK
dim. 24 févr. 2008, 17:27

Membre enregistré #37
Inscrit(e) le: lun. 24 sept. 2007, 14:46
Messages: 1407
Je ne rajoute rien sur l'histoire du FA.
Dans ton cas, McLane, ton cops qui s'est méga découvert n'aurait dû à mon avis avoir aucune chance de tirer, car celà signifie qu'il tire très probablement en dernier tout en étant méga à découvert. La cible rêvée quoi. Et là, le mec se prend forcément plusieurs pruneaux qui bien sûr, ne le perforent probablement pas, mais avec la FA, il y a toutes les chances pour que le cops soit KO. Et donc, il ne tire pas. Après, si les méchants en ont la possibilité, ils n'ont plus qu'à l'achever au sol...

Sinon, si tu trouves que tes PJ sont vraiment trop confiants (parce que bon, au début, c'est quand même pour éviter une écatombe de persos qu'on leur a donné les armures !), tu peux les calmer une fois de temps en temps avec des gangers équipés de balles tueuses de flic, ou perce armure. Quand tes joueurs vont comprendre que leurs armures ne les protègent pas autant qu'ils le croitent, ils vont apprendre à être plus prudents, même avec leurs armures...


Marc
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Teomme
dim. 24 févr. 2008, 20:55

Membre enregistré #148
Inscrit(e) le: mer. 30 janv. 2008, 19:42
Messages: 287
Jack Fast a écrit ...

La non-léthalité relative du système ne me dérange pas : lorsquel'on joue des cops, il vaut mieux neutraliser le suspect que de lui règler son compte.

Des règles trop meurtrières transformeraient nos cops en bouchers...


Je suis d'accord avec toi, lorsque je parlais de Vermine c'était de manière général par rapport au JDR.

Le système COPS avec le force d'arrêt est bien pensé car ça permet de mettre un gars hors-d'état de nuire sans forcément le tuer.

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