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GRAND NAIN PORTE QUOI 3 - 28 et 29 septembre 2013
Modérateurs: Jack Fast, Dude, O'Lyvers, SKRIPNICK, Pretre, Teomme
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Pretre
ven. 26 juil. 2013, 23:33

Membre enregistré #83
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Messages: 602

Salut à tous !

Je me permets de vous indiquer l'existence de notre manifestation de jeux de rôles et de jeux de société pour sa troisième année.

Cette convention a pour but de mettre en avant les jeux de rôles ou jeux de société crées par notre communauté mais aussi par les auteurs venant de l'extérieur.

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Je vous met ci-dessous le texte de présentation:

LE GRAND NAIN PORTE QUOI 3 : PETIT MAIS PAS TANT QUE CA !

C'EST QUOI ? Une grande manifestation ludique autour du jeux de société au sens large (jeux de rôle, de plateau, de cartes, de figurines...), où la part belle est faite aux auteurs et créateurs.

C'EST QUAND ? De samedi 28 septembre 2013 (20h) jusque dimanche 29 septembre 2013 (00h), non stop.

C'EST OU ? Dans les locaux de l'APJC, 23 allée Etienne Dolet, 93320 Les Pavillons sous Bois (juste à côté de la mairie des Pavillons sous bois, pour ceux qui auraient du mal à trouver)

C'EST COMBIEN ? 2€ par personne (buvette pas cher, possibilité de dormir/se doucher sur place, dans ce cas prévoir votre matos de camping !)

C'EST QUI ? Animation par les membres du club du Nain Porte Quoi et des invités prestigieux ! Si vous êtes auteur, créateur, éditeur de jeu, ou juste passionné souhaitant faire découvrir votre jeu favori, n'hésitez pas à nous contacter pour venir participer à l'aventure avec nous !

C'EST JOIGNABLE ? Oui, soit par mail (nainportequoi@apjc.org), soit via le facebook du Club du Nain Porte Quoi (https://www.facebook.com/pages/Club-du-nain-porte-quoi-APJC/261235003910485?ref=ts&fref=ts)

Jeux de roles possiblement présentés par leurs auteurs:
- "L'Horlogerie des rats", "Cœur de métal", "Deathperadoz" ou "7 jours de paix" par Djez
- "Antychrist", "Éden" ou "Veritas" par Pretre
- "Chroniques d'écailles" ou "Sépulcre" par Drahe
- et bien d'autres

Cordialement

Pretre



Co-Fondateur de Matrae Création

10-18 ... ssssh 10-18 ... Voiture 969, vous avez un 314 en cours à l'angle de Mayflower et de la 42 ème ...

10-4 central, on est en code-7. Nous y allons dés que ca s'est transformé en 261A (réponse de Fiston)
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Pretre
jeu. 29 août 2013, 18:11

Membre enregistré #83
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Est ce que certains d'entre vous pensent venir à la convention ? J'y ferais des présentation et parties test d'Antychrist, mais aussi de Véritas et Eden. Il y aura du beau monde et pas mal de jeux de rôles amateurs présentés et beaucoup de jeux de société dont des présentations de prototype par leurs auteurs.


Co-Fondateur de Matrae Création

10-18 ... ssssh 10-18 ... Voiture 969, vous avez un 314 en cours à l'angle de Mayflower et de la 42 ème ...

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Pretre
mer. 18 sept. 2013, 15:00

Membre enregistré #83
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Messages: 602
Nous sommes à une semaine et demi de la convention. Je remonte donc le post. Plusieurs jeux seront donc proposés en présentation, et nous pouvons compter sur la présence de l'éditeur JDR Édition et du soutien de Ludik Bazar et Sans-Détour. 

Voilà un topo des différents jeux proposés:

FRIDAY NIGHT'S ZOMBIE (de Frédéric Dorne)
Friday Night's Zombie (FNZ) propose aux joueurs d'incarner un membre de la brigade sanitaire de la ville de New Stateford. Cette ville imaginaire est en effet confrontée, comme le monde entier en fait depuis trois mois, à une invasion zombie. Cette invasion est cependant très étrange puisque tous les vendredis à 21h04, les morts sortent de leurs tombes pour semer la terreur et la destruction. Localiser le Zombi zéro (dont la destruction met automatiquement fin à l'invasion hebdomadaire) est le but de la brigade sanitaire qui est également appelée BAZ pour brigade anti-zombi.
FNZ est donc un jeu contemporain qui propose deux styles de jeu. Il existe des parties courtes (moins de quatre heures) dans lesquelles les personnages localisent et détruisent le "zombi zéro" afin de permettre aux paisibles habitants de profiter de leur week-end et de vivre en paix le reste de la semaine. Dans ce style de partie, les personnages doivent mettre un terme à l'invasion et composer avec d'autres menaces telles que les militaires qui patrouillent également mais qui ont des solutions plus radicales, comme dans tous les bons films de zombies. Les civils et les habitants parfois pas si paisibles de New Stateford peuvant constituer d'autres ressorts de l'aventure. L'autre style de jeu qui conviendrait davantage à des campagnes plus ambitieuses permet aux joueurs d'explorer les secrets de l'univers et le pourquoi de l'invasion zombie.
Dans FNZ, le personnage n'a pas de caractéristiques mais un potentiel d'action (PA) qui est de 50 au départ de l'aventure pour tous les joueurs. Au fur et à mesure des actions, ce potentiel décroît (en raison de la fatigue, des blessures et éventuellement des échecs critiques). Lorsque le PA descend en dessous de 5, le personnage devient inconscient. Cette jauge représente à la fois les points de vie du personnage mais également sa capacité à agir. De ce PA est déduit le niveau d'action qui varie de 1 à 5 en fonction du PA actuel du personnage, et qui sert à la résolution des actions. Le PA peut être augmenté par l'emploi de drogues qui vont du café aux drogues dures. L'utilisation de tels excitants a toutefois des conséquences (négatives) sur les compétences du personnage.
(Présentation issu de http://www.legrog.org )

DE COEUR ET D'ACIER (de KamiSeiTo & Déantóir) 
Incarnez un noble tiraillé entre plusieurs forces (son ambition, ses devoirs, ses envies, son « destin », etc) dans un monde où les sentiments et autres aspérités du personnage ont autant d’importance que ses choix rationnels ; où tout acte est lourd de conséquences (positives comme négatives) et elles ne sont jamais tout à fait maîtrisables

STALKER, par delà le mur (de Romain)
"Dans un futur proche, les Zones sont apparues. Inaccessibles pour le commun des mortels, elles sont gardées par l'armée et font fantasmer les populations du monde entier. Seule une poignée parvient à braver les dangers mortels qui y mènent : ce sont les stalkers, véritables légendes vivantes tant qu'ils ne succombent pas à l'appel de la Zone.
Stalker est un jeu tiré des univers du livre des frères Strougatski et du film de Tarkovski. Il est en outre muni d'un système diceless. Les joueurs incarnent des personnages qui se sont détournés du Réel afin de tenter leur chance dans la Zone. Ce jeu est résolument orienté vers le rôle play mais aussi sur l'introspection des personnages. "

SAINTES SAGAS (de Perthur)
à 1h du matin vous ne voudrez pas vous coucher parce que bon sang on est en convention et vous ne voulez rien manquer, mais vous savez que vous ne serez plus en état de jouer à un jeu intelligent ?Vous connaissez (ne serait-ce qu'un peu) les chevaliers du zodiaque et vous avez le sens du ridicule [les suppléments fatigue et bière marchent bien] ? Alors "Saintes Sagas !" est fait pour vous !
Dans ce jeu, vous pourrez courir dans des escaliers, affronter les forces du mal au nom d'Athéna, vous faire dérouiller au nom d'Athéna, puis vous relever en déchainant l'ultime COSMOS pour humilier vos adversaires, parce que vous vous battez au nom de la Justice !
Affrontez mille supplice, voyez vos amis mourir l'un après l'autre dans d'horribles circonstances, et éveillez vous au 7e sens pour faire déferler des brouettes de dés sur vos ennemis !

SURVIV'ROLES (de Kersa')
Qu’importe le contexte ou l’univers choisi, si la survie en est un élément incontournable, alors ce jeu permet d’en simuler les situations délicates dans un environnement souvent peu favorable
Beaucoup de JDR se targuent d’avoir un univers propice à la survie, mais ne font qu’en explorer une infime partie en tombant souvent dans la facilité, le combat.
Le but de Surviv’Rôle est de faire ressentir «Que suis-je prêt à sacrifier pour tenir le coup ? Mon choix est-il vraiment le moins pire ?». À chaque choix, il y aura des conséquences plus ou moins difficiles à gérer derrière, que cela soit vis-à-vis de soi et/ou du groupe, car les ressources du personnage, qu’elles soient physiques, psychologiques ou matérielles, s’épuisent petit à petit. Dans cette atmosphère riche en tensions, les personnages devront apprendre à mettre de coté leurs différends et à temporiser les accrochages, s’ils veulent parvenir à leurs fins.

ANTYCHRIST (de Pretre)
Imaginez un monde qui souffre ... 
Imaginez une terre porteuse de la pire des maladies…
Imaginez un univers tombant petit à petit dans les ténèbres, et dont la seule lumière d’espoir se situe dans la Foi.

La Terre est ravagée, et l’humanité divisée. Le contact avec le sol est devenu source de mutation et d’inhumanité. Certains l’ont embrassée et tentent de prospérer dans les Terres Brûlées, dangereuses et fascinantes. D’autres ont trouvé refuge dans les Arches de Vie, les cités flottantes fondées par le Papum Pie XIII, qui aurait reçu de dieu la technologie étrange. Au sein de ces forteresses d’antigravité, d’autres encore tentent de saboter la marche du monde et se dévouent aux ténèbres, pour provoquer la Chute…


EDEN (de Pretre)
Imaginez un monde paradisiaque dans lequel tout ce qui vous entoure est gigantesque. Que ce soit les arbres ou les insectes. La magie est omniprésente et l’univers est envahit par sa beauté. Chaque race vie en harmonie avec la nature et le monde qui l’entoure, enfin vivait…
La technologie y a peu de place car la magie permet de réaliser de nombreuses choses. Et c’est la mission des Préserveurs, les mages de la Nature de l’offrir aux habitants et de les instruire dans son maniement.
Depuis quelques temps des déchirures inquiétantes apparaissent sur le monde et la nature se voir se flétrir et mourir tout autour. De ces déchirures sortent des créatures monstrueuses et dangereuses, guidées par la race la plus chaotique et la plus sombre que le monde d’Eden est porté : l’Humanité. Ces dernier arrivent avec leur technologie, et avec cet élément, le Fer qui détruit et blesse gravement la nature. Pire encore leurs Magiciens puisent dans les énergies de la vie qui les entourent pour lancer leur sort. Ces Profanateurs détruisent sans vergogne le monde, et bientôt il ne restera plus qu’un désert.
Les habitants du monde d’Eden composés de nombreuses races différentes (hommes animaux, hommes insectes, hommes arbres, lutin, elfe, etc) essayent de trouver un moyen d’empêcher la destruction de leur univers et surtout l’avancée de ces zones de destruction qu’ils ont nommés « Cauchemars » mais pour le moment cette dernière semble inéluctable.
C’est donc une guerre sanglante et destructrice qui parcourt les Terres de ce monde si proche du Paradis et qui détruit sans vergogne la vie et la beauté. Existe-t-il quelque part un espoir ? Peut être que cette rumeur qui parle de la cristalline serait vraie ? Cette matière aurait elle vraiment le pouvoir de repousser le Cauchemars ? Il y aura-t-il suffisamment de héros pour se lever et s’opposer à l’obscurité ?
Toutes ses réponses et bien plus encore se trouve dans l’Univers d’Eden le jeu de rôle Onirique.

VERITAS (de Pretre et Rat)
Dans un futur proche (2050) l’ensemble de l’humanité vit enfermée dans une réalité virtuelle idyllique contrôlée par la mégacorporation Véritas, inventeur de l’implant cérébral cybernétique appelé Scorpion, à la fois assistant personnel, smartphone, ordinateur, pièce d’identité, etc. Mais aussi parois indestructibles de la prison illusoire dans laquelle les gouvernements ont acceptés d’enfermer la population afin qu’elle ne puisse pas se révolter et voir la réalité d’un monde détruit, ravagé et corrompu. 
Les unités Serums, soldats de la réalité sont les garants de cet enfermement. Cependant certaines personnes atteintes de ce que l’on appelle le Syndrome de Babel, semblent avoir acquis la capacité de sortir de cette illusion et même de la manipuler. Elle forme la résistance humaine, face à cette adversité. Et vous êtes l’un d’entre eux…

CHRONIQUES D'ÉCAILLES (de Drahe)
Chroniques d'écailles est un jeu contemporain, fantastique et uchronique, dans lequel les Dragons ont fait leur apparition dans notre monde en 1974, ramenant avec eux la magie des contes anciens.
Bouleversant l'ordre mondial, les Dragons s'enfouirent dans des lie
ux qu'ils se sont appropriés, leurs Antres, depuis lesquelles ils émettent une aura magique à des lieues à la ronde. Sous cette influence, les humains apprennent à utiliser la magie, théorisent son fonctionnement, et certains connaissent des mutations terrifiantes, qui les font ressembler à des créatures féériques.
Le jeu se déroule dans le France de 2010, alors que la magie est un phénomène accepté par les jeunes générations, mais qui continue de terrifier les conservateurs. Les joueurs incarnent des mages novices, se perfectionnant tout près de l'Antre d'un Dragon, et lui devant obéissance. Ils devront servir leur maître pour s'initier plus profondément à leur art, et se protéger des multiples dangers de ce monde.

SEPULCRE (de Drahe)
Qui suis-je ?
Vous savez qu'il y a une vie après la mort. La preuve, vous êtes en plein dedans. Mais y en a-t-il vraiment une avant?
Dans Sépulcre, vous découvrez un monde inconnu qui se teinte peu à peu de sons et d'odeurs familières. Les saveurs reviennent, et d'étranges sensations immatérielles vous envahissent peu à peu. D'abord un objet, puis ce qui l'environne, et enfin un lieu complet et peuplé.
Personne ne vous entend ou ne vous prête attention. Cependant, vous débloquez des pouvoirs peu à peu. Il semblerait que vous soyez prisonnier des limbes...
Déployez votre puissance, remontez les indices et résolvez la seule enquête qui vaille la peine qu'on s'y attarde après sa mort: Qui suis-je bordel? Pièce par pièce, le puzzle s'assemble, et chaque fragment d'identité apporte avec lui un pouvoir inédit.
Les parties ne se ressemblent pas, l'ambiance pouvant être différente à chaque scénario.
Pour la partie de découverte, je vous propose une ambiance quelque part entre True Blood et Sons of Anarchy.
Sépulcre vise à faire passer une bonne soirée d'humour noir, parsemée de trouvailles ingénieuses, pour les joueurs comme pour le meneur, et prétend être un jeu court à one-shot. Une mini-campagne est possible, mais ne devrait pas s'étaler sur plus de trois à cinq séances.
Sépulcre utilise un système simple et efficace de 3D6 pour résoudre toutes les actions, le triple 6 étant la réussite critique.
Les personnages sont composées de cinq Fleuves, qui représentes leurs énergies et l'orientation de leurs pouvoirs:
_ L'Achéron charrie les pouvoirs de mort et de putréfaction.
_ Le Cocyte est un torrent de sang bouillonnant qui porte la violence et la démesure.
_ Le Lethe est le doux fleuve de l'oubli, mais aussi des ultimes tourments.
_ Le Phlegethon est le fleuve du feu et de la destruction.
_ Le Styx apporte le désir de gloire et d'invincibilité, assurant quelques protections.

LA COMMUNAUTE DE LA GNOLE (de VanDred)
Nous sommes en 2054. Les réserves de pétrole sont vides. Une tension insupportable se fait sentir entre les grandes puissances de la planète, et nous sommes à deux doigts d'une Troisième Guerre mondiale. Heureusement pour l'humanité, des spéléologues tombent par hasard sur une ancienne cité dans les Alpes, habitée par d'étranges petits personnages : les nains. Au bout de quelques mois, humains et nains apprirent à se comprendre et partagèrent des informations. Les Hommes enseignèrent aux nains les nouvelles technologies, tandis que ceux-ci leur livrèrent un secret qui changea la face du monde : le Carbubière. Le Carbubière est un carburant fait à base de bière, qui permet aux machines naines de fonctionner. Après quelques mois de recherches, les Hommes purent l'adapter à leur propre technologie. Pendant une trentaine d'années, le monde connu une période de paix et de prospérité. Malheureusement, cela ne dura pas. En effet, la bière nécessite une grande quantité d'eau pour être fabriquée. Or, la planète s'assécha à une vitesse incroyable. Les nations se firent la guerre pour de simples lacs. On commença à reprocher aux nains d'avoir apporté avec eux un carburant maudit, et certains les accusèrent même d'avoir comploté pour détruire la race des hommes. Des groupuscules extrémistes se formant de part et d'autres sur les cinq continents, la grande majorité des Nains se replièrent dans les montagnes, à Hoegaarden (Hauts Jardins, en nain), leur capitale. Cependant, certains continuèrent de vivre parmi les Hommes, et commencèrent à répandre une rumeur. Une cité perdue existerait dans les Alpes, faite de fûts de bière. Le liquide coulerait à flot de fontaines inépuisables, prenant leur source de la rivière Amstel. Même si cela ne semble qu'être un mythe pour certaines personnes, d'autres y croient dur comme bière, et des groupes d'aventuriers partent désormais à la recherche de cette cité d'Orge, que l'on nomme, en nain, l'El Desperados. Vous incarnez un de ces groupes, qui se nomme : la Communauté de la Gnôle !
Alors, ce jeu se joue au D6, c'est un jeu pulp dans un monde déluré. Les jeux de mots sont légions, dans une ambiance bonne enfant (donc si vous cherchez du sérieux dans une table RP, faut pas venir ... non, faut pas venir !).

L'HORLOGERIE DES RATS (de Djez)
La Cité-Bulle est un dôme de verre dans lequel vivent des milliers de rats. Mais ces rats ne sont pas comme ceux que nous connaissons. Oh certes, ils leur ressemblent beaucoup. Mais eux ont des habits, des logements, un langage, et une technologie qui ne sont pas sans rappeler un univers que Jules Verne aurait pu cauchemarder.
La vie pour les rats de la Bulle n'a rien de facile : misère, violence, injustice sociale, tout est là pour créer le terreau de la révolution. Et justement, la Cité, depuis trop longtemps coupée du reste du monde, est sur le point d'exploser...
HdR est un jeu de Dark-Steampunk sous acide, qui emprunte tout autant à l'imagerie de "La Cité des Enfants Perdus" de Jeunet & Caro, qu'à l'humour grinçant des "Pacush Blues" de P'tit Luc ou encore au mordant insouciant des personnages de "La Cité de Dieu" de Meirelles. On y incarne des rats qui veulent exister vraiment et vivre leur courte vie pleinement, quitte à changer toute la face de leur petit monde pour ça.
Le jeu se joue avec une poignée de dés à 12 faces, et possède des règles simples mais très complètes, notamment au niveau du combat qui se veut riche en rebondissement et dynamique. 

DEATHPERADOZ (de Djez)
Nous sommes en l'an 1888 du calendrier Hitlérien. Il y a de cela un peu moins de deux millénaires, les Terriens ont débarqués sur la Planète Mer en empruntant leur mystérieuse Brèche Temporelle. Au début, ils semblaient on ne peut plus pacifique : de même apparence que les Merriens, parlant une langue semblable à celle des Goth, ils ont expliqués qu'ils ont dû fuir leur planète pour se prémunir d'une terrible race de prédateur sournois; les juifs. Les Merriens, naïf, ont crû leur histoire et les ont laissés s'installer. Mais très vite, leur charismatique meneur Adolf Hitler s'est montré être un habile manipulateur. Intrigant, il est parvenu à endormir les sphères de pouvoir suffisamment pour permettre l'installation discrète mais massive de son armée dotée d'une technologie martiale dépassant de très loin tout ce qui existait sur Mer. Dans un blitzkrieg terrible de seulement quelques jours, Adolf Hitler pris le contrôle de la moitié de la planète, et l'autre capitula face à lui. Les Merriens avaient perdus.
Aujourd'hui encore, les descendants terriens dominent le monde qu'ils ont façonnés, un monde d'oppression, tyranniques et discriminatoires où il ne fait pas bon naître du "mauvais côté" de la barrière. Les SkullPatrol, sorte de police étatique chargée de poursuivre et d'éradiquer les opposants au NeuReich sont le symbole cruel de cet ordre impitoyable. Les SkullPatroll s'acharne tout particulièrement sur les malheureux Kong, surnommé par eux "les gorilles", et visiblement sans équivalent sur leur planète d'origine.
Vous vivez sur Luna, la colonie satellite de Mer. Luna possède une atmosphère respirable et une pesanteur comparable à celle de Mer, et ce malgré sa taille, sa faune, et sa flore réduite qui lui fait ressembler à un grand désert. C'est sur cette planète qu'on été envoyé les populations les plus pauvres pour "donner de l'air" aux cité surpeuplées Merriennes. La promiscuité et la misère en ont fait un vivier de révolte et de criminalité surveiller de près par les Skull Patrol.
Pour votre part, vous êtes membres des Deathperadoz, un groupe de biker de Nouvelle Australie classé comme terroriste de Classe Gamma. Vous vivez d'attaque de convois du NeuReich, faites des actes de sabotage de leurs infrastructures, vengé les injustices faites à vos proches, bref, vous luttez à votre façon pour faire comprendre au Neu Reich qu'il n'est pas le bienvenu en Nouvelle Australie !
Perdu quelque part entre Judge Dredd, La Planète des Singes, Sons of Anarchy et la première série V, Deathperadoz est un jeu d'action pulp où les badguy ont des grands cœurs et où le canon scié peut rétablir la paix ! 
Au niveau de l'ambiance, c'est du western futuriste avec des looks de type "rétro-cyberpunk" (y a des bras mécaniques mais on dirait des vieux bras de Lego en fer, les armes tirent des munitions high-tec mais ont des looks retro, les véhicules continuent de rouler pour la plupart, les fringues ont des coupes anciennes mais des matériaux modernes...). 
En ce qui concerne les règles du jeu, il est très simple, mais demande beaucoup de matos : prévoyez une brouette de d8, un jeu de 54 cartes -avec 2 joker donc-, et, mais c'est plus facultatif, des jetons de poker !... Et ouaip, ça blague pas !



Co-Fondateur de Matrae Création

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