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Modérateurs: Jack Fast, Dude, O'Lyvers, SKRIPNICK, Pretre, Teomme
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cedrouen
mer. 26 mai 2010, 20:25

Membre enregistré #612
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Messages: 26
salut
moi dans mes joueurs pour COPS ( 3 personnes) j'ai 2 filles qui se debrouillent tres bien. une d'entre elle est ma compagne et MJ dans D&D 3.5
alors ca va j'ai une bonne minorité de femme en JDR !!!!
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Alban
jeu. 27 mai 2010, 14:43

Membre enregistré #60
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Messages: 191
Moi je suis d'accord aussi avec Skripnick et Père Callahan, personne ne sais interpréter convenablement un personnage de sexe opposé sans tombé dans le cliché. A Ce titre d'ailleurs, vous trouverez ci après un longue article de Romaric Briand, créateur d'un jeu de rôle futuriste. Il développe un point de vue que je trouve très intéressant et que je vous propose de lire sur la notion de joueur/personnage. Il parle évidemment aussi de son jeu de rôle qui s'appelle Sens.

Bonne lecture pour les courageux

voici le liens du site internet de ce jdr pour ceux que cela intéresse:
[ lien ]

[Théorie] Joueur, personnage et Simulacre.
La Fiction et la Réalité, deux distinctions bien commodes qui permettent de faire la différence entre ce qui existe et ce qui n’existe pas. Au début de nombreux jeux de rôles, on retrouve souvent cet avertissement : « Prenez garde à ne pas confondre Réalité et Fiction. »

Je m’appelle Romaric Briand, ou « Sens », sur les forums de jeu de rôle. Dans « Sens Renaissance », mon jeu de rôle, je ne mets pas en garde mon lecteur. Ce n’est pas un oubli, c’est un choix de ma part. Comment expliquer ce choix ? Souhaiterais-je que mon lecteur devienne fou ? Aurais-je l’intention de faire en sorte que Réalité et Fiction se mêlent ?

Fort de mes études de philosophie, je souhaite soulever de nouvelles questions, autour du jeu de rôle, dans un jeu de rôle. Je pense notamment que cette discipline peut nous en apprendre beaucoup sur la structure du monde réel. Bref, je souhaite faire du jeu de rôle une discipline « métaphysique », une véritable exploration du Monde. « Quelle prétention ! Quel dogmatisme ! » Les réactions sur les forums ont été virulentes. Mais laissez-moi aujourd’hui vous en dire plus. Par le biais d’une série d’articles sur « petit peuple », je tacherais de vous faire découvrir un tout nouveau type de Jeu de Rôle.

Problèmes liés au rapport entre « personnage » et « joueur »
Le jeu de rôle met en relation deux entités : le « joueur » et le « personnage ».
Le joueur : Vit dans le monde réel et dispose de ses propres aptitudes et connaissances.
Il dispose également d'un physique et d'un charisme déterminé.
Le Personnage : Vit dans un monde imaginaire et dispose de ses propres aptitudes et connaissances. Il dispose également d’un physique et d’un charisme déterminé.

Nous ajoutons une troisième définition.
Le simulacre : C’est la projection de la volonté d’un joueur dans un univers imaginaire.
C’est un corps d’emprunt pour un esprit provenant du monde réel. (Les termes de « personnage » et de « simulacre » sont très proches, mais ils doivent être distingués. Nous aurons l’occasion d’étudier cela en détail dans cet article.)

D'emblée, il semble que les deux entités « Joueur » et « personnage » soient différentes :
Elles ne vivent pas dans le même monde et n’ont donc pas les mêmes propriétés intellectuelles. Ces différences sont le lieu de nombreux problèmes pour le jeu de rôle.

Exemples :
1 - Mon personnage est plus intelligent que moi. Comment puis-je le jouer ? Comment puis-je me mettre à son niveau.
2 - Mon personnage est plus charismatique que moi. Comment puis-je m'imposer comme il devrait à la table.
3 - Mon personnage est moins sage que moi. Très vite le naturel revient et mon maître de jeu me dit que je suis trop "Romaric" (joueur) et pas assez "Sens" (personnage).
4 - Mon personnage est muet. Comment puis-je le jouer à une table de jeu de rôle ?

Tous ces problèmes ont des origines communes :
1. Ils sont le fruit d’une volonté de « jouer au mieux le personnage » dans l’esprit d’un véritable processus d’identification. D’où ces trois maximes : « Il faut penser comme penserait son personnage. » « Il faut agir comme agirait mon personnage. » « Il faut parler, pendant le jeu, avec le ton du personnage. »
2. De la présence de compétences mentales sur les fiches de personnage. Elles doivent en principe : « numériser le niveau d’étude du personnage. » « quantifier le niveau de raisonnement du personnage. » « Quantifier le nombre de faits du monde connus. »

Il y a peut-être d’autres origines du problème, mais cet article ne visera que ces deux origines.

Du personnage à la Caricature.
Dans le cas de l’origine 1, on constate des problèmes indépassables dus au fait que le personnage n’a pas la même expérience que le joueur. Dans l’idéal, il faudrait avoir au moins l’expérience de son personnage. C’est possible : un bilingue français/anglais peut jouer sans difficulté un personnage bilingue français/anglais.
Cette possibilité nous a fait penser que nous pouvions jouer un personnage dans une partie de jeu de rôle. Cependant, un joueur ne connaissant pas les bases des mathématiques ne pourra pas jouer un personnage sachant compter sans difficulté.
Le seul personnage que nous puissions jouer dans cette perspective de jeu est un personnage pour lequel nous avons isolé une partie de nous même. Autrement dit, tous les personnages que nous avons joués jusqu’à aujourd’hui sont des caricatures de nous-mêmes. Nous entendons par « caricature » toutes représentations isolant volontairement un trait de la personnalité d’un individu.

Imaginons le cas suivant. Michèle est une française ayant fait des études de droit. Son histoire familiale est parsemée de sombres affaires. Elle est d’une nature possessive et attentionnée. Elle aime beaucoup l’art et la beauté des corps en général. Elle aime la rigueur. Elle joue au jeu de rôle régulièrement.
Quand bien même cette joueuse choisirait un archétype de personnage totalement différent d’elle-même, un « nain classique » dans un médiéval fantastique par exemple, elle retombera dans les travers qui sont les siens. Très vite, elle s’apercevra qu’elle ne peut pas jouer au mieux les scènes de boisson à la taverne. Les autres commenceront à lui reprocher sa trop grande rigueur au nom de l’immersion ou du « role play ». Les joueurs diront « tu es trop Michèle et pas assez Thorfin ».
Elle finira par s’assagir. Le mieux qu’elle puisse faire sera d’isoler un trait de sa personnalité pour l’extrapoler au détriment des autres. Car il est impossible de s’ajouter une expérience longue d’un seul coup, alors qu’il est possible d’occulter certaine de ses connaissances.
Autrement dit, si le joueur sait A et B, son personnage ne peut pas savoir C. Il ne reste plus au joueur qu’à choisir entre A ou B car s’il choisit les deux (A et B ) alors joueur sera identique au personnage, ce qui est généralement refusé dans le jeu de rôle. Le joueur décide donc de faire une caricature et d’isoler A en occultant volontairement B. C’est la seule manière pour lui de ne pas être lui-même, de faire en sorte que le personnage ne ressemble pas au joueur.
Michèle décide donc de renforcer sa rigueur au point qu’elle en devienne une maniaquerie. Elle tombe dans la caricature d’elle-même. L’immersion est là mais Thorfin est mort, il ne reste plus qu’une caricature de Michèle et, lorsque la joueuse entend parler de droit par exemple, elle fait alors mine de ne rien y comprendre.

Une autre image devrait permettre d’éclairer notre propos. Imaginons que les joueurs et les personnages soient des combinaisons de couleurs. Michèle est Bleue et Rouge, autrement dit Violet. Elle ne pourra pas faire un personnage vert, totalement différent d’elle-même. Elle ne pourra pas, non plus, faire un personnage violet ; sans quoi elle ne jouera pas de rôle, elle sera elle-même. Elle aura donc le choix de faire soit un personnage Bleu, soit un personnage Rouge. Ce personnage sera la caricature de Michèle puisqu’elle aura grossit un trait, soit le rouge, soit le bleu de sa personnalité.

On retrouve cette réalité dans les jeux de rôle. Ces caricatures sont appelées « archétypes ». Il peut s’agir soit de personnage de film que nous connaissons et qui, en quelque sorte, font partie de nos expériences (ou de nos couleurs. Nous nous en sommes inspirés pour notre style vestimentaire, notre façon de parler, etc.) ; soit de caricatures sociales. Lorsqu’on joue de tels archétypes, on tombe vite dans la simplification et dans la réduction.
De nombreux amis nous ont, plusieurs fois, dit que l’idée de « race » (nain, elfe) était dépaysante et nous apprenait des choses. Ils ajoutaient qu’ils étaient heureux de pouvoir se dépayser de cette manière. Nous affirmons, au contraire, que la notion de « race » dans le jeu de rôle est à condamner autant que dans la réalité ! Elle n’est en rien dépaysante et mène à la lassitude de nombreux joueurs. Elle n’est que l’isolement de nos propres traits, de nos propres couleurs. Nous n’apprenons rien à jouer un nain, nous nous caricaturons. Les joueurs les plus expérimentés ont souvent tendance, au contraire, « à casser les archétypes ».
Vu de cette manière, avec ses races et ses archétypes, le jeu de rôle ne peut être qu’une activité mue par le repli sur soi. C’est là que nos ennemis ont trouvé jadis nos faiblesses. On a souvent caricaturé les rôlistes comme des individus communautaristes et isolés. On en a fait des « repliés sur soi » ! Le rôliste serait-il devenu sa propre caricature ?
Si l’on veut faire du jeu de rôle une activité constructive, il est donc nécessaire d’abandonner l’idée d’archétype et tous les jeux de rôle faisant fortune sur cette idée néfaste pour notre épanouissement et notre désir de voyage.

La volonté de « bien jouer son personnage » n’est pas directement néfaste ; elle part d’une volonté noble de découvrir quelque chose de nouveau. Il nous semble avoir clairement montré que c’était impossible sur le plan intellectuel dans l’état actuel des choses. On voit donc que l’idée d’une simulation rigoureusement développée mène à l’inverse de ce qu’elle prétend provoquer. Elle semble donc contradictoire. Elle souhaite faire vivre le joueur et le personnage dans un Nouveau Monde et elle ne fait que les caricaturer, l’un comme l’autre.
Elle n’est cependant pas directement responsable de cet état de fait ! Le véritable problème est issu de la distinction entre joueur et personnage. Ce n’est pas le « bien jouer » qui pose problème, c’est le terme « personnage » de la proposition « bien jouer son personnage » qui est ici critiquable. Le problème des couleurs et de la caricature nous amène à un autre problème révélé, comme nous allons le voir, par la présence des compétences mentales sur les fiches de personnage.

Les compétences mentales et les problèmes liés.
Le personnage se distingue, dans le jeu de rôle, du joueur. Tant que les rôlistes chercheront à jouer des personnages, ils échoueront et seront frustrés. Vous ne pouvez pas plus rentrer dans l’esprit de votre voisin qu’incarner un personnage dans un jeu de rôle. De même, dire que vous n’êtes pas votre personnage n’a aucun sens. La distinction entre personnage et joueur est telle qu’il est impossible de ne pas tomber sur d’innombrables problèmes. Ces problèmes nous ont été révélés par la présence de compétences mentales sur les fiches de personnage. La distinction joueur/personnage donne des aberrations dont la première marque est la présence des compétences mentales et linguistiques sur les « fiches de personnage ».

Nous attaquons donc ici l’origine 2. La présence de ces compétences a plusieurs conséquences néfastes : « L’autorité d’une autre personne (souvent le maître de jeu) sur l’esprit du personnage. Ce qui, finalement bride le joueur. » « La croyance que le joueur et le personnage n’ont pas le même esprit. »

Reprenons l’exemple de Michèle. Elle désire maintenant jouer une physicienne dans un jeu de rôle. Elle décide donc de mettre des points dans la compétence « Physique » sur sa fiche de personnage. Lorsque la physique sera au centre d’une scène, Michèle ne pourra pas directement simuler des compétences qu’elle n’a pas. Puisque Michèle n’a pas de compétence spéciale en physique, son personnage ne pourra pas être joué par Michèle. C’est alors le maître de jeu qui prendra l’autorité sur l’esprit du personnage. Michèle devra alors faire un jet de physique, si elle le réussit, le maître de jeu lui révélera des informations liées à la physique. Le maître de jeu formulera l’information de la façon suivante : « tu sais que X et tu crois que Z ». En bref, le maître de jeu prend autorité sur le personnage. Le joueur est souvent cantonné à répéter une information, donnée par le maître de jeu, tandis que tous les autres joueurs autour de la table le savent déjà. C’est le fameux « problème du perroquet » (un joueur qui répète mot pour mot ce que vient de lui dire son maître de jeu), dont beaucoup de rôlistes se sont moqués pendant les parties de jeu de rôle. Le joueur se sent nécessairement dépossédé de l’autorité sur son personnage. Si l’on pousse plus loin le raisonnement, en l’exagérant volontairement, on peut même dire que, du point de vue mental, le maître de jeu est le seul joueur, puisqu’en disant ce que ses joueurs pensent, il pense à leur place !
Les informations révélées de cette manière influenceront jusqu’aux décisions et aux actes des personnages. D’où le fait que les joueurs se sentent souvent enfermés dans un scénario, ils sentent que l’on pense à leur place et qu’ils manquent de liberté. Encore une fois, la seule liberté que trouvent les joueurs demeure dans les décisions qu’ils prennent depuis leurs propres connaissances en apportant quelque chose de véritablement nouveau dans le scénario déterminé du maître de jeu.

Voici quelques exemples de problèmes concrets dus à cette autorité du maître de jeu sur l’esprit des personnages. Cette liste permettra d’illustrer le propos.
Exemple 1 : Un joueur conteste l’autorité du maître de jeu : « non ! Je suis désolé Fred… Tu es peut-être maître de jeu, mais je peux te dire que ça ne se passe pas comme ça en physique ! Je le sais bien je suis en maîtrise de physique ! ».
Exemple 2 : Un joueur prend une décision. Le maître de jeu lui dit « non ! techniquement ton personnage ne peut pas penser comme ça. Il est chinois, pour lui c’est normal. »
Exemple 3 : « Tu as raté ton jet ? Bon. Eh bien… tu ne sais pas. » dit le maître de jeu. Mais le joueur, lui, sait ce que le maître de jeu aurait dit s’il avait réussi son jet.

Les compétences mentales sont donc à exclure des fiches de personnage, puisqu’elles entraînent une baisse de participation du joueur tandis qu’elles visent l’inverse pour le personnage. Si le joueur cesse de jouer, il n’est plus un joueur et son personnage n’est plus son personnage. Nous sommes devant un paradoxe.
Puisque les maîtres de jeu et les joueurs en ont conscience, ils ont tendance à mettre de côté ces compétences et une autre frustration naît. On entend, donc, souvent les joueurs s’exclamer : « Pourquoi mettrai-je des points dans le « charisme » puisqu’on ne fait jamais de jet dans cette compétence ». On voit donc à l’issu de cette analyse que les compétences mentales doivent être rejetées.

En revanche, elles auront permis aux rôlistes de constater quelque chose : la limite entre le joueur et le personnage ne peut pas être nette. D’où la notion de « simulacre » que nous défendons et que nous allons dès à présent développer.

La distinction joueur/personnage remise en cause, vers un nouveau jeu de rôle.
L’idée de « simulacre » permet de dépasser ces problèmes. Nous devons maintenant assumer que nos personnages ont notre esprit. De nombreux jeux de rôle commencent à abonder dans ce sens. En guise d’exemples, nous donnerons le jeu de rôle « Exploris » développé par Damien « Aeon » Casoni et « Sens Renaissance » donc nous sommes le développeur. On y perçoit de plus en plus les personnages comme des simulacres. Autrement dit, des corps, issus de la fiction, investis par notre volonté ou notre esprit de joueur. Les joueurs sont des marionnettistes et les personnages sont des marionnettes. Les joueurs sont, dans les corps des personnages qu’ils incarnent, comme des marins dans leurs navires, pour reprendre l’image de la relation âme/corps dans la philosophie de Descartes. Le but de ces jeux étant de faire voyager le joueur pour que lui-même en retire du plaisir ou un apprentissage.

Imaginer que l’on puisse réduire votre esprit à une somme de particules chimiques et que l’on puisse ensuite l’implanter dans un autre corps, c’est une bonne analogie de ce qui se passe dans le cas du simulacre. On implante, par la fiction, votre esprit de joueur dans le corps fictif créé pour le jeu. Lorsque vous créez votre fiche de personnage, vous créez le corps qui vous servira de vaisseau au cours du voyage. La fiche de personnage devient un vecteur de volonté vers un monde imaginaire. C’est ainsi que nous dépassons d’un seul coup, tous les problèmes énoncés ci-dessus. Les joueurs deviennent la volonté d’un corps fictif, la volonté d’un simulacre.


PS : Cet article fut initialement publié sur le e-mag Petit Peuple. Je salue mon confrère David Gos au passage et je le remercie pour m'avoir offert de bonnes discussions sur l'univers de Sens ! Merci David !
Publié par Sens (Romaric Briand)

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Alban
jeu. 27 mai 2010, 15:39

Membre enregistré #60
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Messages: 191
Selon cette article, un joueur (homme) qui interprète un personnage de sexe opposé devra caricaturé sa part de féminité pour interpréter son rôle... il ne sera que l'ombre de lui même. Il réduira ces possibilités de jeu afin de "mieux" interpréter son rôle.
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Sgt Hopkins
jeu. 27 mai 2010, 16:45

Membre enregistré #59
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Aprés tout, jouer une femme quand on est un homme et inversement, c'est comme jouer un elfe ou un jawa quand on est un simple humain...
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reiben
ven. 28 mai 2010, 12:08

Membre enregistré #288
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Messages: 285
Entièrement d'accord ! ^^


Sortir un peu du monde réel pour respirer, croire que tout va bien, mais ne pas pouvoir faire autrement qu'y retourner...
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Père Callahan
ven. 28 mai 2010, 14:26

Membre enregistré #414
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A cette différence près qu'une femme est un être tout ce qu'il y a de plus réel (à priori), alors qu'un jawa ou un elfe est une créature imaginaire. Nous avons donc beaucoup plus de critères, d'exemples, de références, et donc d'occasion de sombrer dramatiquement dans le cliché quand on interprète un personnage de sexe opposé. Fatalement, ça sonnera "faux". Après, on peut très s'en moquer. De la même façon, sur des jeux med-fan, si on s'est tous fendu la poire à faire un nain comme les autres ou un elfes précieux et efféminé, il n'en reste pas moins que tout de suite ça va peser sur l'ambiance du scénario. Pas facile de donner un ton dramatique à une scène avec deux personnages qui s'insultent en permanence. après, évidemment ça dépend du ton qu'on souhaite donner à la partie.



"Et au nom de l'éternel ton Dieu, tu te repentiras!"

Détective Mc Douglas, s'apprêtant à tester en condition réelle l'imperméabilité aux balles de son uniforme...
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Sgt Hopkins
ven. 28 mai 2010, 19:12

Membre enregistré #59
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Messages: 755
Père Callahan a écrit ...

...Nous avons donc beaucoup plus de critères, d'exemples, de références, et donc d'occasion de sombrer dramatiquement dans le cliché quand on interprète un personnage de sexe opposé.


Ouaip, ben je pense la même chose mais avec le résultat inverse ; On à des exemples vivants et réels autours de nous qui nous permettent justement de nous inspirer et DE NE PAS tomber aussi facilement dans les clichés qu'avec des créatures imaginaires pour lesquelles on doit faire avec la pure théorie des jeux de rôles, romans ou films !
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SKRIPNICK
lun. 31 mai 2010, 09:31

Membre enregistré #37
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Messages: 1407
L'article est intéressant. J'ai d'ailleurs trouvé amusant que quelques secondes avant de le lire, en parcourant les messages précédents, j'ai pensé que finalement, il n'y avait pas qu'en jouant des femmes qu'on tombait dans la caricature : ça arrive aussi quand on joue tout type de personnage qu'on ne connaît pas plus que ça et uniquement au travers de stéréotypes. En effet, je me suis rappelé de parties de JRTM, lorsque j'étais plus jeune (qui a osé pensé deux secondes que je suis "vieux" !!! ;D) : certains de mes joueurs prenaient au pied de la lettre la description qui était faite des différents groupes ethniques (ou "races") de la Terre du Milieu, et du coup, un dunadan était forcément un personnage hautain, un elfe méprisait systématiquement un nain... Et on sombrait systématiquement dans le stéréotype véhiculé par le Seigneur des Anneaux, avec des caricatures des personnages qu'on peut y voir.
J'ai beau eu expliquer à mes joueurs qu'on peut créer un personnage différent des stéréotypes, il n'y a rien eu à faire !!!
En gros, si un jeu se passant durant la 2ème GM dans lequel tout personnage allemand serait forcément un méchant nazi, un personnage juif serait un sympathique commerçant martyrisé par le méchant nazi, un personnage anglais serait un gars hautain, noble, mais avec un bon fond, le personnage américain serait le cow-boy défenseur de la veuve et de l'orphelin, et le français serait soit un salopard collabo soit un sympathique et vindicatif résistant !!!
Mouais...

Bref ! Je rejoins donc l'article, au moins dans son exposition de ce "phénomène". En revanche, j'adhère moins à la seconde partie, qui est en fait l'argument de base pour le lancement de cette "nouvelle forme de JdR". Je n'ai rien contre le principe de "Sens" pour autant, bien au contraire. Il y a une quinzaine d'années, tout en jouant à un jeu "classique" qui ne m'attirait pas plus que ça à cause de son thème - Vampires : la Mascarade -, j'avais finalement négocié avec le MJ pour aborder ce jeu de la seul manière qui me semblait intéressante : jouer un personnage qui ne serait ni plus ni moins qu'un alter ego de moi-même en version vampirisée !!! A partir de là, le truc que je trouvais intéressant était d'essayer de m'imaginer ce que je ressentirais si j'étais vampirisé !!! Et ça a été très intéressant.

Ceci dit, par ailleurs, je reste attaché au JdR "classique" qui nous donne la possibilité de jouer n'importe quel personnage, et en particulier des persos différents de nous intellectuellement et mentalement parlant. Le tout étant de ne pas pousser dans les extrêmes pour éviter de tomber dans des stéréotypes trop voyant. En effet, on va forcément schématiser, puisqu'on va essayer de faire des choses qu'on ne connaît pas, ou que par ce qu'on a pu lire ou voir en film. Mais le truc, c'est de jouer sobrement. Et il faut effectivement accepter qu'il y a des choses qu'on ne connaît pas et qui vont nous être révélés par le MJ.
Mais franchement, que j'apprenne un truc en le lisant dans un bouquin, ou directement du MJ au cours de la partie après avoir réalisé un jet de dé, ça ne change pas grand chose. C'est peut-être plus la manière de faire qui importe : si effectivement, c'est pour faire le perroquet, comme le dit l'article, ce n'est pas forcément intéressant. Mais ce n'est pas nécessaire : en effet, le joueur, par son jet de dé, a la possibilité d'obtenir une information. Après, c'est à lui de savoir l'utiliser pour poursuivre l'intrigue. Car le jeu de rôle contient certes l'élément "roleplay", mais il a aussi une motivation "ludique", et il y a donc une intrigue a faire évoluer. Les éléments appris grâce au jet de dés sont là pour faire avancer l'intrigue.
Et il appartient donc aux joueurs d'essayer de jongler habilement entre les éléments qu'ils apprennent par jet de dés et ceux qu'ils connaissent personnellement, sans oublier d'occulter ce qu'ils savent mais que leur perso n'est pas sensé savoir.
Alors c'est vrai, ce n'est pas toujours aisé, et on sombre parfois (souvent ?) dans le stéréotype, mais je trouve que ça fait partie du challenge du JdR que d'essayer d'incarner un perso de cette manière.
Je ne dis pas que c'est toujours réussi, et il faut que tout le monde joue le jeu. Il faut aussi accepter que c'est parfois (souvent ?) le MJ qui décide, ou plus exactement le MJ sur résultat des dés plutôt que les joueurs sur base de leur roleplay (arrg, s'il y a bien un truc qui m'horripile, c'est lorsque les joueurs et les MJ jugent qu'une action a plus de chance d'être réussie parce que les joueurs ont fait un bon "roleplay").

Après, chacun son truc. Je comprends que certains joueurs "homme" apprécient d'incarner une femme, et inversement. Je trouve intéressant le principe d'un jeu comme sens.
Pour autant, je suis plus attiré par une "voie médiane", qui consiste à pratiquer le JdR "classique" avec si possible des PJ et PNJ interprétés de manière sobre, avec l'appui des dés pour simuler ce que les PJ et PNJ savent et ne savent pas, sans pour autant nier le plaisir du roleplay.


Marc
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Tony Montana
lun. 31 mai 2010, 10:36

Membre enregistré #202
Inscrit(e) le: mer. 19 mars 2008, 11:34
Messages: 580
Nous ont a trois femmes et trois mecs ! Parité absolue. Parfois, il arrive même qu'elles soit en surnombre (nous sommes deux mj mâââle, donc les femmes sont déja en surnombre chez les PJ). Pour ma part j'autorise les gars a jouer des gonzesses et l'inverse mais demande de ne pas avoir de caricature et comme je suis conscient de notre chance d'avoir des femmes joueuses, j'insiste pour qu'elles jouent des femmes dans tous les cas !



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Alma
lun. 31 mai 2010, 11:37
Membre enregistré #800
Inscrit(e) le: ven. 26 mars 2010, 09:49
Messages: 16
Pour ce qui est de ma table, la seule femme présente, c'est moi (jusqu'a maintenant) et je suis MJ sur COPS.
Tous mes PJ sont et interprètent des hommes.
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